몇일 전 겜툰의 한 만화를 보다가, 만화에 이런 문제가 있더군요.


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상용화된 게임에 계속적으로 추가되는 컨텐츠는 신규 유저의 진입장벽을 높이는 역효과를 가져올 수가 있다. 게임의 지속성 유지를 위하 컨텐츠 투입의 밸런스는 어떤 식으로 조절 해야할까?



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부분 유료화가 게임에 미치는 영향에는 어떤 것들이 있으며, 게임 사업적 측면에서 비지니스의 수익모델을 B2B와 B2C로 풀었을 때 취할 수 있는 각각의 장단점은 어떤것들이 있을까?



흠...개인적으로... 무슨 말인지 모르겠습니다!!emoticon_18
컨텐츠 투입의 밸런스라 함은 컨텐츠 투입 관련 시기를 말하는 건가요?
만약 제 예상이 맞다면, 컨텐츠 투입의 시기를 조절하는 것 보다는 컨텐츠 자체를 진입장벽을 낮추도록 설계하는게 더 좋지 않나요?
부분 유료화 시의 아이템을 기업을 상대로 판매하기도 하나요?


아... 그리고 위 두 문제의 답은 알려주지 마세요. 제가 직접 고민해 보고 싶거든요... 혹시라도 타인이 쓴 답을 읽으면, 저도 모르게 그것과 비슷한 답이 나올 것 같아요...^^