1.
요즘 게임은 세계관을 생략하는 게임도 많지만, 그래도 대강적인 어떤 세계라는 것은 잡죠.
그리고 그게 의외로 게임의 내용에도 영향을 주잖아요^^

기획서 한번 써보겠다구 머리 굴려봤는데, 통계자료 같은건 구하기가 넘 어려운거같아서^^;;;
다른 분들 생각은 어떤지 들어보고싶어요~ 참고로 MMORPG구요^^ (와 사설한번 길다 -_-)

제가 생각한 세계관은 평화적인 세계관이에요.
유사한 배경 분위기는 슬레이어즈(만화^^ 기존RPG게임의 분위기와 같다고 할까나^^;;) 분위기이고,
원래는 현실과 그곳이 하나의 세계였으나, 너무 다른 모습으로 인해 갈라지게 되었죠.
그곳은 현실과는 다른 자급자족적이고, 정신적인 내면을 중요시 하는 세계라서 마법과 종교가 발전한 곳입니다.
그리고 서로 다른 종족들이 어울려사는 곳이고, 특히 자연과의 융화를 중시해서
마을이 산과 나무 속에 둘러싸여있는 곳이랄까나 분위기가요^^; 마을은 소규모나 중규모 정도이고.
사람이 많아지고, 마을이 커지면서 도시가 되고 하면서 사람과 타 종족간의 갈등이 생기게 됩니다.
그러면서 전쟁이 일어나고, 그 틈을 타 마왕이 등장하고, 모든 종족들은 멸망의 위기에 처하게 되죠.
그래서 한사람의 현자가 나타나고, 그를 중심으로 살아남은 모든 종족은 힘을 합해 마왕과 대립하게 된다.
이게 대강의 세계관이구요.

시나리오의 시작은 현실에 살던 주인공(유저)는 어떤 일로 인해 그곳으로 가게 됩니다.
그러면서 그곳에서 생활하며 마왕에 맞서 싸우는 내용이죠.

대략만 적으니 흔하고 시시해보이긴하지만^^;;
원래는 RPG로 구상한 스토리에서 발전한 뒷 이야기랍니다.
신과 마왕, 인간과 타 종족, 주인공 모두 각자의 숨겨진 사정이 ㅎㅎ;;
하여간~ 그래서 게임 상에서 RPG로 구상한 스토리를 과거 이야기로 퀘스트와 관련지어 알려줄수도^^;;
그냥 세계관은 어떤가 물어보고싶어서^^;;; 이것이 1번



2.
위 세계관을 바탕으로 생각한 내용이, 장점이 될지 단점이 될지 걱정이 되더라구요.
게임 상에서 유저간의 대립이 없이, 다양한 캐릭들을 맛보고,
경제활동을 하고(마비노기와 상당히 비슷하더라구요 생각하고나니 -_-; 물론 다른 점도 있지만),
수집과 커뮤니티에 강점을 두어 플레이를 한다면 어떨지?

NPC와 PC간의 대립을 강화시키고, 마왕이 일정 타이밍에 따라 쳐들어오게 되는거죠.
기존의 게임은 사냥을 떠난다면, 이 게임은 마을을 지킨다 라고 할까나^^;;;

대립이 없다는 것은 캐릭간의 차별을 줄이고(당연히 약간의 차이는 나겠지만, 고렙이라고 무조건 저렙이 이기지 않는다면?)
공성전 등의 장기간 대립의 이벤트는 빼겠다는 거구요.
대규모 커뮤니티보다 소규모 커뮤니티를 활성화 시키기 위해 빼는 이유도 있음^^;;;
대신, 기술을 다양하게 늘려서, 기술에 따른 전략으로 대회나 대련 시스템을 그와 대비되는 시스템으로 내세운다면?

새로운 기술이 생겨나 그것을 수집하는 재미, 사람들과 어울리는 재미를 강조한다면 어떨까요?

전 상대와 싸우기보다 어울리는 것을 좋아하는데, 현재의 게임은 너무 대립적인거같단 생각이^^;;;
그리고 빈익빈 부익부가 심하고, 남들한테 밀릴까봐 마지못해 겜을 하고 있는 모습을 발견한 이후 이런 게임을 생각해봤어요.

그리고 커뮤니티와 수집에 대한 것은 다양한 방법을 생각해뒀구요^^
(지금 내용도 많은데 그것까지 다 쓰면 -_-;)

다른 사람들과 대화해본 결과, 남자유저들은 대체로 타격감, 대립구조를 좋아하더라구요. 이런 게임은 별로 먹히지 않을까요^^;;?
여성유저의 수는 그리 많지 않아서 잘 모르겠지만, 제 주위에 시간이 없어 렙업을 못하는 것에 대해 스트레스를 받는 사람이 많았습니다.
아니면 아예 렙업은 별 관심이 없는 사람도; 여자들은 특히 수다를 좋아하죠^^;;

전 RPG를 무척 좋아하는데, 현재의 게임들이 문제가 같이 하는 사람이 고렙인 경우 저렙인 사람과 함께 즐기기 어렵고, 렙업에 대한 부담이 커서 자기보다 나은 고렙을 파티로 찾게된다는거죠.
사실은, 퀘스트도 즐겨보고싶고, 사람들과 레벨 상관없이 놀고도 싶은데 그런 후엔 렙업해야되는데
이런 생각으로 게임의 재미가 반감되던...
특히 계정비가 아까워서 장사를 하게된다거나 하는 것도 있지만, 그것보단 한푼이라도 더 모으고싶단 집착에서 나오던...
그러다가 이런 생각이 들면 게임을 그만두고 싶어지더라구요.
현재는 그만둔 상태인데 친분관계로 인해 다시 시작할거같^^;;;

하여간 그래서 커뮤니티를 강조하면 어떨까 싶은데, 역시 남성 유저들에겐 어필하기 어려울까요?

여기에 덧붙이자면, 제가 생각한 시스템에 대해 생각한 내용을 게임을 많이해본 남자들과 대화했을 때,
'지겨워지지 않을까'라는 것과 '강해지는 것을 좋아하는 유저들이 충성도가 강할텐데' 하는 것으로
별로 좋지않게 생각하였습니다.



3.
포탈에 대한 내용인데, 대체로 게임은 처음에 포탈이 없다가도, 포탈이 생긴 것으로 알고있습니다.
위 세계관에선, 몬스터들이 유저에 비해 강한 것도 있고, 무리를 지어다니기때문에,
마을 근처 외에는 파티플레이를 위주로 사냥을 하는 것으로 잡았습니다.
그리고 모험을 떠나는 것(사냥?)은 일정한 목적을 가지는데,
그 목적은 아이템을 구해야할 일이 생겨서, 퀘스트로 인해, 마을 간의 이동이 필요해서 라고 잡았는데
문제가 생기더군요.
세계관에 충실하기 위해 포탈이란 존재는 삭제했는데, 포탈이 없을 경우 단점이 좀 많아서...

* 우선 포탈이 없을 경우, 세계관과 연관된 장점은
- 기존의 아이템 전달 퀘스트나 아이템 수집 등의 퀘스트가 노가다에 그치는 것을 방지하고
그 퀘스트 자체를 진정한 목적으로 할 수 있다.
- 이 게임은 우선 사람이 많은 파티가 유리하기때문에, 다양한 사람들과 파티플레이를 할 수 있는 상황을
제공한다.
- 실제 소설과 같은 느낌으로 '모험'이라는 것에 촛점이 맞추어 사람들과 교류를 할 수 있게 된다.
- 지역 특산물을 만들고, 그것을 이용한 무역 등을 할 수 있게 한다.

* 없을 경우 단점은
- 게임을 다른 누군가와 하기 위해 접속했는데, 서로 다른 마을이라 각 마을까지 만나러 가려면
다른 마을로 가는 파티를 구해야하는데, 이 경우 쉽게 구해질수 있겠지만 (게임 자체가 그렇다면)
그래도 끝에서 끝인 마을의 경우 상당한 시간이 소요될 우려가 있다.
- 사람들이 특정 목적지 입구에서부터 시작하는 것을 더 선호하지 않을까?
- 퀘스트가 아닌 사냥의 목적으로 하는 사람이 있을 듯한데, 이 경우 사냥의 끝은 그만두고 싶을 때이다.
그런데 그때 한번에 마을로 갈 수 없고, 되돌아나가야한다면 그 시간을 항상 계산하고 있어야한다면
사람들의 반응은?

단점을 막기 위해 다양한 방법을 궁리해봤지만, 그런 방법들이 마을간 이동하며 해야하는 퀘스트나 무역에 있어서
편법으로 이용될 가능성이 많아서, 포탈은 존재해야하는 것 이란 생각쪽으로 가더군요.
예전 포탈이 존재하지 않는 게임을 즐겨보았을때, 그것도 그것 나름대로 재밌었는데 저만의 생각일지도 __);