그 부분은 c:program files 안에 있는 실행파일을 직접 구동시키냐, 바탕화면의 바로가기 아이콘으로 가냐의 차이라고 생각합니다.
기술적으로 특별한 이유가 있다기 보다,
대부분의 게임 회사들이 포탈화 되어 사이트 자체의 방문 빈도를 높일 필요가 있거나,
게임내 게시판과 홈페이지 게시판을 연동시키는 등 커뮤니티를 활성화하기위한 나름의 마케팅 전략이라고 봅니다.
2004.09.15 22:55:51 (*.99.157.159)
키키루나
가장 좋은 예가 넥슨의 게임들인데,
이전 바람의 나라만 하더라도 각자 클라이언트에서 생성한 아이디를 해당 게임에서만 적용했는데,
어느날 넥슨닷컴이니 포털화를 진행하면서 게임의 대부분이 홈피를 통해야 하게끔 구조를 변경하여,
페이지뷰 카운터가 꽤 높아진걸로 알고있습니다. -_-;;;;;;
2004.09.15 23:08:14 (*.167.29.213)
오로지원킬
한게임, 넷마블이 최초 ㅋ
2004.09.15 23:16:18 (*.99.157.159)
키키루나
네... 넷마블도 그런식으로 자신의 포털 페이지의 방문객을 늘려가면서,
퍼블리셔로서 중소 개발사의 게임들을 가져다가 자신의 페이지에 런칭을 시키는 사업을 겸하고 있죠...
결국은 예전의 다음처럼 "어쨌건 사람이 많이오는 페이지만 있다면 장사는 된다." 이기 때문에,
이러 저러한 마케팅적 이유로 유저가 번거롭더라도 한번 더 자사 페이지를 거치게 설계하는 것 같습니다.
기술적으로 특별한 이유가 있다기 보다,
대부분의 게임 회사들이 포탈화 되어 사이트 자체의 방문 빈도를 높일 필요가 있거나,
게임내 게시판과 홈페이지 게시판을 연동시키는 등 커뮤니티를 활성화하기위한 나름의 마케팅 전략이라고 봅니다.