공지 |
기획을 공부하는 기획자 지망생에게 조언
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neolith | 234478 | 239 | 2005-09-28 | 2013-12-07 11:47 |
공지 |
기획서는 MECE 하게 쓰자.
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neolith | 204556 | 403 | 2003-12-20 | 2011-10-26 16:44 |
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데미지 혹은 공격력에 대한 Factor들.
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쌀마스터 | 2999 | 3 | 2008-12-06 | 2008-12-06 17:49 |
캐릭터 베이스 능력치 + 장비의 능력 + 스킬의 추가치와 같은 공격력 factor들을 합산해 적의 데미지 감소 Factor들(방어도 등)을 빼는게 일반적으로 전투에 쓰이는 공식이던데.. 새로운 factor들로 골수유저들의 국민템 족보생산...
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집단사고
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아스미타 | 2378 | 4 | 2008-12-06 | 2008-12-06 16:24 |
게임기획에도 도움이 되는 내용이지 않을까 싶어 편집해서 올려봅니다.
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다이나믹 턴제 RPG(오프라인)
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옛날사람 | 3012 | 4 | 2008-12-03 | 2013-07-25 15:08 |
아직은 세세한 것까지 설정한 것이 아니라서 보완이 필요합니다. 턴RPG+깃발뺏기+스포츠게임이 섞인 형태일듯합니다. 1. 일반적으로는.. 일본이나 미국의 RPG의 기초적인 전투 방식인 턴(turn)방식을 개선해고보자 생각해봤습니다. 기...
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가정용 게임기의 온라인 이식에 대해서...
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콜로이드 | 2500 | 4 | 2008-11-26 | 2008-11-26 15:39 |
소니의 P모 게임기의 몬스터 헌터가 온라인 게임으로 들어왔습니다. 종전에 보기 드물었던 게임 방식과 색다른 형식으로 또한 재미있게, 하지만 혼자 즐겼던 게임을 온라인으로 즐긴다는 느낌에 인기가 지금도 많은 것으로 알고...
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[re]ㄱㄱ
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Planetanus | 7138 | 7 | 2010-11-08 | 2014-01-17 00:12 |
ㄱㄱ 아이거 보일라나 -_-;;??
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캐릭터 성장
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브릭 | 3248 | 3 | 2008-11-07 | 2013-12-07 11:50 |
아래 글(제목: 능력치) 보고 생각난 건데요 캐릭터 능력치와 레벨을 없애버리는것도 재미있을것 같습니다. 모든캐릭은 외형만 다를뿐 처음생성할때 동일하구요 경험치에 따른 레벨업이 아닌 경험(퀘스트나 시간)에 의한 명성이나 타이...
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능력치 상승.
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김노숙 | 4188 | 3 | 2008-11-04 | 2008-11-04 18:13 |
( 뻘글 ) 생각해보면 보통의 MMORPG에서는 레벨이 상승할 때마다 캐릭터들의 능력치는 플레이어가 직접 올리거나 아니면 원래 정해진 일정 수치대로 상승하는데요. 레벨 상승을 위해 킬한 몬스터/클리어한 퀘스트에 따라 비율을...
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커뮤니티 및 커뮤니케이션 강화를 위한 본격 음성 지원 시스템
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Cloudkiss | 3261 | 4 | 2008-11-04 | 2008-11-04 06:15 |
MMO 게임들이 이 땅에 뿌리 내리기 시작한 지 어언 10년. 이젠 소통 방법에도 혁신이 필요하다. 현재 국내 다중 접속 온라인 게임 시장에서 플레이어 상호간의 커뮤니케이션의 수단으로 가장 많이 쓰이 는 것은 바로 채팅이...
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간단하게 생각해본 초안입니다.
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변태시체 | 3634 | 3 | 2008-11-03 | 2008-11-03 07:20 |
학교에서 아마추어 게임제작 프로젝트를 진행하게 되는터에 여러가지 구상을 해보다가. 가장 현실성 있어보이는 녀석을 골라잡아봤습니다만... 컨셉은 신화! 보스레이드! 일단 가장쎈놈. 잡기 어려운 놈! 이란것을 생각해보다가 나온...
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[펌] 마크로스+Simcity->Simcross?
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Terraforming | 4033 | 3 | 2008-10-26 | 2013-10-08 14:09 |
이글루스에서 재미있는 아이디어가 있어서 허락없이 옮겨왔습니다. http://kirhina.egloos.com/4692825 "심시티 + 마크로스 = SIMacross", kirhina가 오늘 시간이 남아서 하나TV를 뒤져보니 마크로스 극장판 '사랑, 기억하고 있습니까'...
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월정액과 라이센스 결제, 그 중간의 합의점.
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Cloudkiss | 2977 | 4 | 2008-10-13 | 2008-10-13 22:58 |
우연찮은 기회에 길드워 홈페이지에 들어가게 되었습니다. 2년 전 오픈베타를 했을 때 굉장히 재미있게 했던 게임이지만, 유료화 당시 한 라이센스에 49500이란 가격에 GG를 쳐야 했죠. 헌데, 오늘 보니 기존의 라이센스 외에도...
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게임 내의 UCC컨텐츠에 대한 고민
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Dransis | 3218 | 3 | 2008-10-02 | 2008-10-02 13:14 |
모 웹진의 커뮤니티 란에 어떤 유저가 데이트 온라인의 문제점과 그걸 해결할 대안들에 대해서 올려놓은 글을 봤습니다. 그 대안들 가운데에 컨텐츠의 극심한 소모 문제를 해결하기 위한 대안으로 유저들에게 툴을 제공해주고, 이...
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중장비 레이싱(패키지-온라인대전 가능)
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옛날사람 | 6389 | 3 | 2008-09-05 | 2008-09-05 13:18 |
1. 개요 '중장비를 신나게 몰아보자!'라는 컨셉의 레이싱 게임. 물리엔진이나 그래픽쪽은 캐주얼에 가깝고, 나머지 부분은 되도록 실사에 가까움. 2. 커리어모드(스토리모드) 2.1. 스토리라인 당신은 이제 막 고등학교를 졸업한 사회...
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[re] 중장비 레이싱(패키지-온라인대전 가능)
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옛날사람 | 3136 | 3 | 2008-10-11 | 2008-10-11 10:17 |
요새 시간이 없지만, 이런걸 만들어봤습니다. 기본적으로 freemind라는 마인드맵 툴을 이용했습니다. -> freemind 홈페이지 http://freemind.sourceforge.net/ 파워포인트 모드도 준비중인데 작업할 시간이 별로 없군요.
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술먹고 쓰는 건물 탈출 어드벤처!
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마도사 | 5283 | 3 | 2008-08-30 | 2008-08-30 00:42 |
갑자기 생각난 쓸모 없는 게임 시나리오. <개요> 말 그대로 탈출 어드벤처 게임.. 무제한 높이의 탑에서 하나하나 트릭을 찾으며 올라가는 심리 어드벤처 게임 <줄거리> 20XX년 지구는 이상기온으로 사람이 살기 힘든 환경에 이...
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인플레이션에 대해 고민.
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맛살 | 3239 | 3 | 2008-08-26 | 2008-08-26 20:43 |
게임내에서는 현실과 다르게 재화(돈과 기타등등)가 무한하다고 할 수도 있으니 시기의 문제이지 어떠한 온라인 게임이든 인플레이션이 오게 된다고 생각합니다. 그리고 그러한 인플레이션을 막기 위해 여러가지 시스템(대표적으로 아...
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군집 몬스터 행동 방식 개선. (MMORPG)
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옛날사람 | 4817 | 3 | 2008-08-10 | 2008-08-10 19:28 |
MMORPG를 하다보면 유저는 렙업(퀘스트 포함)이나 아이템 습득을 위해 몬스터를 잡습니다. 이때 좀 더 사실적인 방법으로 접근하여 여러가지 효과를 노릴 수 있는 방법을 생각해보았습니다. 단, 시스템 과부하 같은 기술적인 문...
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골때리는 플레이 경험담 [2] (거지길드)
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| 5461 | 3 | 2008-08-07 | 2008-08-07 15:21 |
안녕하세요. 지난번에 어둠의 전설 게임에서의 악독한 짓을 했던 막가펜입니다. 이번 이야기는... <<울티마 온라인>> 플레이 경험담을 적어 볼까 합니다. 울티마 온라인에 대한 이야기 중, 시스템을 악용한 플레이 사례를 적어 볼...
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MMORPG에서의 호쾌한 전투에 대한 토론
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담덕 | 4170 | 3 | 2008-08-05 | 2008-08-05 18:11 |
이번에 엔씨에서 블러드&소울이 나옴으로써 어느 정도 가능성을 보여주긴 했는데요 왜 여태 mmorpg에서는 대전격투 게임에서와 같은 호쾌한 액션 스킬들이 없었을까요? 단순히 온라인 게임의 한계라고 말 하기에는 이해가 안 가는...
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턴제가 아닌 실시간 명령 전투 시스템
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ꍬP | 4334 | 3 | 2008-08-01 | 2008-08-01 16:02 |
혹시라도 이런 시스템이 있나 궁금하네요. 가장 짧게 예를 들자면 영웅전설 6 전투 시스템을 실시간화 한것입니다. 턴제 시스템은 항상 공격턴이 돌아오면 어떤 액션을 요구하고 그 액션을 실행하는 방식입니다. 하지만 이 시스...
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