안녕하세요.
갑자기 문득 생각이 떠오르길래 정리를 해봤습니다.뻔한 말일지도 모르겠지만 이렇게 분류하는것도 게임 디자인하는데 도움이 되지 않을까 해서 적어봅니다.
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게임의 재미 요소를 게임의 순환주기로 나눠서 분류.
그때 그때 순간의 재미적 요소. 순간이 모여 소순환. 소순환이 모여 중순환. 중순환이 모여 대순환으로 점차 나아간다.
유저의 입장에서는 각 사이클에서 재미를 못느낀다면 다음 순환주기까지 넘어가는 경우가 적어진다.
그리고 미연시와 같은 스토리 중심적 게임은 일단 예외로 두고 적었다.
1.순간적 재미 요소.
게임을 하는 매 찰나를 얘기함.
1)조작감
사용자가 움직일 수 있는 게임내 오브젝트의 이동과 그에 따른 시각적,청각적 피드백에 따른다. 테트리스의 블록을 움직이든 MMORPG에서 케릭터를 움직이고 스킬을 쓰든 FPS에서 시점을 돌리든 마리오가 점프를 하든 간에 다소 과장이나 생략은 있더라도 사용자가 납득할 수 있는 오브젝트의 움직임과 각 상황에 맞는 효과음, 이펙트, 기타 오브젝트와의 상호작용이 이루어 져야한다.
2)그래픽
각 게임의 장르와 분위기에 따라 알맞게 마련되어야 한다. 그래픽은 재미요소보다는 게임에 좀 더 몰입할 수 있는 디딤돌의 역할이 크다. 하지만 디딤돌이 부실하면 유저는 게임을 하면서 뭔가 구리다라는 느낌을 받는다.
2.소 순환 주기.
대전격투 게임의 라운드, 퍼즐게임의 스테이지,MMORPG에서의 1회 전투등 각 게임의 기본 단위가 되는 시간.
1)액션.
사용자가 조작하는 오브젝트가 게임 내에서 할수 있는 일들.달리고 걷고 점프를 하고 총을 쏘고 블럭을 좌우로 움직이고 회전을 하고 마법을 쏘고 스킬을 쓰는 모든 행위.
2)창조와 파괴. 성공,축적,승리와 실패,손실,패배
테트리스에서 라인을 없애는 일. 심시티에서 도시성장. MMORPG에서의 사냥과 아이템 룻,아이템제작,강화.FPS게임의 킬데스. 퍼즐,액션게임에서 스테이지 클리어와 스코어 기록 등이다.
실패,손실,패배가 재밌다는건 아니고 실패,손실,패배가 존재하기에 성공,축적,승리가 더욱 즐겁다.
3.중 순환 주기.
소순환 주기를 여러번 겪은 후.유저는 게임에 대한 이해도가 높아져 게임 플레이가 어떻게 진행되는지 예
측한다.
1)전술과 전략(지적 문제 해결).
소 순환 주기를 어떻게 플레이할 것인지 예상하고 플레이하며 플레이 전략을 가지고 이렇게 저렇게 하면 이길 수 있다하는 생각.
심시티에서의 도시 디자인. 테트리스에서 막대 블록을 이용해 한번에 4줄 격파. 격투게임의 콤비네이션. 장기,체스,바둑에서의 전략.
2)랜덤 요소.
가끔 터지는 크리티컬. 혹은 회피 한번에 큰 재물을 얻을 때 예상치 못한 행운은 유저에게 즐거움을 준다. 강화 실패나 미스판정은 균형추 적인 요소.
4.대 순환 주기.
한 게임을 끝낼 때까지의 시간. 지금의 MMO 환경에서는 매우 길다.
1)유저의 성장.
컨트롤 실력,동체시력 반사신경 등의 숙달.게임 플레이를 보는 눈이 넓어지고 전술의 수준이 높아짐.
2)게임내 오브젝트의 성장.
레벨업,진급,아이템 구입장착,강화,재물 축적. 승률이 높아지거나 하는 것.
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많은 피드백 부탁드립니다.
나름대로 정의를 내린 것을 정리하면.
게임의 내적 게임오버라하면, 게임을 만든 사람이 의도한 게임오버입니다. 패키지 rpg나 슈팅 게임 등은 그 경계가 명확합니다.
게임의 외적 게임오버라하면, 게임을 이용하는 사람이 개인적인 이유로 게임을 더 이상 하지 않게되는 경우로 정의했습니다.
게임의 전체적인 흐름이 단계적/ 순차적인 경우라면, 순간적이거나 소규모적인 부분에서 반복적인 재미를 이끌어내야할 듯합니다.
예를 들어서, 파이날 판타지같은 경우 반복되는 전투를 화려하게 한다든지, 초코보 수집같은 요소를 넣어서 지루하지 않게 만든 좋은 예라고 생각합니다.
게임이 스포츠게임이나 퍼즐같이 반복적이라면 반복적인 게임의 결과가 축적되는 부분에서 재미를 이끌어내야할 듯합니다.
예를 들면, 카트라이더나 국산fps류의 계급시스템이라든지, xbox나 플레이스테이션의 온라인 업적(?)시스템이라든지...
mmorpg를 비롯하여 온라인 기반 게임들에서는, 게임 외적으로 유저가 게임을 그만두게 되는 요소를 없애는 것이 가장 중요한 작업입니다.
방법은 본문에도 나와있는 듯, 여러가지가 있지만 추가적으로 윤리적인 측면도 고려했으면 합니다.
효과는 좋지만, 윤리적/ 교육적으로 판단했을 때는 좋지 않을 것 같은 도박성 시스템이라든지(한국식 아이템 강화시스템 등)
말초적 즐거움을 위한 요소(잔인한 표현이나 신체노출 등) 는 기획단계부터 배제하면 좀 더 좋은 게임이 나오지않을까 합니다.
띄엄띄엄글을 쓰다보니 글이 중구난방인듯하군요.
시간이 되면 좀 더 생각을 정리해서 덧글을 써보겠습니다.