최근 MMORPG 게임들을 보면 WOW의 핵심 컨텐츠라고 알려져 있는
진영 VS 진영의 구도 , 전장 , 다양한 퀘스트를 기본으로 내포하고 개발이 진행되고 있습니다.
만약.. "우리 게임은 저 레벨 때부터 '5:5'의 특정 룰이 있는 전장을 경험하게 하고 싶다." 라는 게임이 있을 경우.. ex) 깃발뺏기, 적장 죽이기 등등의 룰...
초반에는 별 문제가 되지 않지만 후반에는 5:5 에서의 상대편이 마련되지 않아서 저 레벨 컨텐츠가 버려지는 상황이 발생합니다.
이럴 경우 제가 생각한 해결 방안은
1. 신규유저를 대량 영입하여 계속 보충한다.
2. 이미 해당 컨텐츠를 사용할 일이 없는 고레벨의 유저로 보충한다.
1번의 경우 게임의 생명이 지나갈수록 힘들어서 사실상 어렵습니다.
또한 지속적이지 않다는 단점이 있습니다.
그렇다면 2번의 경우 어떻게 해야 할까요?
제가 생각한 방법은 아무래도 '보상의 강화' 였습니다.
이를테면 10대의 100만원이라는 돈의 크기와 30대의 100만원이라는 돈의 크기가 상대적으로 다르기 때문에 벨런싱을 거쳐 30대의 경우에는 20대의 100만원을 체감할 만한 보상을 주는 것이죠.
하지만 MMO를 떠나 RPG의 특성상 유저들이 FPS처럼 서로 동등한 입장에서 게임을 하는 것이 아니기 때문에 보상만 일반적으로 강화 되어서는 일방적인 '학살'이 될 가능성이 높습니다.
따라서,
1. 전장 내에서는 참여하는 모든 유저의 레벨을 동 레벨로 만들어버리고
2. 현재 전장에서만 사용할 수 있는 동 레벨대의 아이템을 지급합니다.
3. 스킬의 경우 해당 전장에 최초로 참여하는 레벨에 맞는 스킬을 일괄 지급합니다.
가장 유사한 예로는 NOX의 멀티플레이 정도가 되겠군요.
예상되는 문제의 경우
1. 유저의 컨트롤 차이로 인한 벨런싱
2. 각 직업별 스킬의 벨런싱
두가지 정도가 생각이 나는군요.
닥터후, 카메라, 노래부르기 좋아하는 게임 기획자
트위터 @Yangtuna
FPS, CHAOS등의 평등(언제나 시작조건이 같다.)
2개의 개념의 모순을 탈출하지 않는 한 다른 하나가 나머지의 효과를 헤치는 경우가 발생합니다.
2개의 밸런스가 매우 중요하다고 생각합니다.
그리고 저렙인던의 활용법은 위 방법발고도 많이 개발되고 있습니다.
가장 많이 개발한 곳은 역시 WOW로
영웅던전류 - 고렙에 들어가면 던전의 레벨과 난이도가 변한다.
저렙던의 고렙화 - 이번엔 오닉시아가 80렙던전이 되어 부활한다더군요
많은 개발자들이 저렙에 버려지는 컨텐츠를 살리고 싶어하고 많은 방법이 시도되지만
가장 궁극적인 MMORPG 해결법은 저렙 던전에 플레이어가 가서 즐거운 요소를 만드는 것이라 생각합니다.
저렙 던전인데 고렙에 가면 숨겨진 보스가 나오면어떨까요?
게임 시스템적인 해결방법이 아닌 컨텐츠적인 해결방법이 왕도라고 생각합니다.