스타크래프트도 한몫 하겠지만요...

워크도 생각해 보면 123 나오면서 중간에 스토리의 중요성을 깨달은듯

1,2를 적절히 조합하고 3부터 차근차근 내놓던거 같더군요.

스타 또한 말할 것도 없구요.

워해머는 게임 이전에 인기있던 보드게임에서 시작했기에

기본 D&D와 40k 둘다 방대하고 나름대로 탄탄한

(어째서 4만년 뒤에도 인간은 지금만도 못한 무기를 쓰냐는 비판은 면키 어렵지만요...;;;)

시나리오를 구축하고 있는 것 같습니다.

워크래프트는 와우로, 워해머는 오리지날과 40k 모두 온라인게임화 된다고 들었던것 같습니다만

와우의 경우에 방대한 스토리와 그걸 엿볼수 있는 퀘스트로 호평을 얻었던 것으로 기억됩니다.

똑같은 뭐 몇마리 잡아오고 잡아서 재료 모아오라는 단순한 퀘스트가

어떻게 변할수 있는지 잘 보여주는 예 같습니다.



중요한 것은 불타는 성전에 들어오면서 블리자드에서도 시나리오를 적당하게 유지하는 것이

버거워 보인다고 느껴지는 것입니다.

원 워크래프트 스토리 그대로 이어지면서도 조금씩 억지성이라던지 이해하기 어려운

전개를 보여줘서 (일리단과 패밀리의 분열...중간에 아무리 불완전했다지만 아서스보다 먼저

  난데없이 등장한 킬제덕...) 말입니다...

그렇다고 블리자드에서 대충 서비스를 한 것도 아니구 말이지요.

블리자드에서도 시나리오로 적당히 포장한 퀘 노가다 라는 비판을 없애기 위해

불성 이후 새로운 종류의 퀘스트를 많이 추가하는 등 애쓴 흔적이 많이 보였습니다.

(스랄마 처음 들어가면 받는 와이번 타고 폭격하는 퀘스트라던지...말입니당)

특히 이번 부자왕에선 더더욱 참신한 퀘스트 방식을 추가하여 감탄을 했었구요.

하지만 이런 방대함을 가져야 한다는 사실은 변함 없고

유지하기 힘든것도 사실이고

이런 어려운 상황이 모두에게 부여된 문제라 생각됩니다.

유저 입장에서 방대한 스토리를 요구하더라도

그것을 구현하기가 매우매우매우 까다로운 상황,

어떻게 해결하는 것이 좋을까요?