1. 온라인 게임 Shut down 제도.
온라인 게임 shut down 제도는 정말 괞찮은 아이디어라는 생각이 듭니다. 지금까지 수많은 폐인들을 관찰해온 결과(-,-). 실제 게임상에서 문제가 되는것 (밸런스를 무너트리고 버그를 악용하는 실 수요자)는 흔히들 말하는 게임 중독자들이고, 게임을 지루하게 만드는 사람들이라는 생각을 했습니다.

그런 생각을 바탕으로 둔 결과 온라인 게임 shut down 제도는 게임의 밸런스와 초보와 고수와의 격차를 줄이고, 잘못된 버그를 악용하여 게임을 망치게 되는 결과를 최소화 할 수 있다는 점도 있을것입니다. 물론 수익성의 입장에서 보자면 그건 말도 안되는 이야기겠지만, 만약 게임 개발자들이 진정으로 윤리의식을 가지고 '모두가 즐길 수 있는' 가지고 게임을 개발한다면, 온라인 게임 shut down제도에 대해서 비관적으로 볼 수만은 없지 않나 합니다.


2. 청소년 심야 온라인 게임 금지 제도.
특히 청소년 온라인 게임 심야 이용 금지 법안은 추진되어야함이 마땅하다고 생각됩니다. 물론 '청소년은 게임을 즐길 권리조차 없느냐?' 라는 말이 있을수도 있지만, 현실적으로 새벽에 게임을 하게 된다면 다음날 아침 정상적으로 수업을 들을 수 없게됩니다.

또한 제라 게임 개발자의 말을 방송국에서 예로 들었지만, '돈'이 '절대다수'의 건강보다 중요한겁니까? 한국에서 금지 법안이 나온것은 '절대다수'의 건강할 수 있는 권리를 얻기 위함일것입니다. 과연 '일부'의 이익을 위해서 청소년들의 건강과 수업을 들을 수 있는 권리를 포기해야하는것 입니까? 저는 절대적으로 청소년 심야 온라인 게임 금지 제도에 찬성한다는 의견을 가졌습니다.


3. 온라인 게임 개발자는 살인자들?
게임을 보는 내내 이런 생각을 했습니다. 과학자들의 이야기를 예를 들자면, 환경오염을 불러 일으킨것은 과학자들이므로, 과학자들이 해결해야한다.(결자해지) 라는 말이 있는데, 현재 일어나고 있는 온라인 게임 중독 현상들 또한 온라인 게임 개발자들이 해결해야한다고 생각합니다. 온라인 게임에는 보통의 사람들이 인식할 수 없는 '중독성'이라는것을 가지고 있습니다. 부정적인 영향이기에 '독성'이라고 이야기하는 것이겠지요. 모든 사람들이 '중독'이라는 말에 공감한다고 생각하고 글을 이어 봅니다.

과연 이 독은 누가 만들어 낸 것일까요? '개발자', '기획자', '투자자' 등이 있겠죠? 극단적인 예를 들어 기분 좋게 만들어지는 '마약'을 '마약인지도 모르는 단순히 즐기기위한 도구' 라고 생각하는 사람에게 판매 한다면 그것은 판매자 자신의 '약물 오남용'일까요? 아니라면, '독성'을 가진 약물을 '적절한 처방' 없이 판매한 '개발자'의 문제일까요?



4. 끝으로.
저는 개인적으로 라그나로크라는 온라인 게임을 개발한 사람에 대해 굉장히 호기심을 가졌습니다. '무엇을 가지고 있으면 사람의 마음을 끄는것인가?' 라는 의문으로요. 라그나로크를 그만둔지 3년째에 접어든 지금 그것은 분명히 '마약'이라는 생각을 가집니다. 사람을 약점을 골라내 돈을 버는 아주 '사악한 도구'라는 생각을 합니다. 사회적 약자에게는 아주 솔깃한. 하면 할 수록 많은것을 얻을 수 있죠. '커뮤니티'를 강점으로 한 게임이라고 말하지만 '상대적으로 정상적으로 컨텐츠를 즐기는 사람'에게는 결국 사회적으로 고립된 사람들의 피난처일 수 밖에 없죠. 저는 그래서 저는 게임을 마약에 비유하는것이 아주 적절 했다고 생각합니다.

저는 진정으로 게임이 '사회적 부적격자. 아웃사이더의 피난처'가 아닌 '인사이더의 짧은 즐거움'이었으면 좋겠고, 더 이상 한사람 한사람의 미래를 '약점 극복의 마약'으로 물들이지 않았으면 하는 바램을 가졌습니다. 저는 게임에 대해 부정적인 생각들이 많습니다. 제가 게임을 즐기던 아까운 2년들을 게임에 버렸던걸 생각하면, 즐거운 게임을 통해서 다시 보상받고싶습니다. 저에게 수많은 기회와 시간을 낭비하게 했던 게임 개발자에게서요.