제 첫 온라인 게임은 라그나로크 였습니다.
당시에는 제가 만화가 지망생이기도 했고 제가 가장 좋아했던 국내 작가중 한분이 이명진님 이었습니다.

우선 게임적으로 라그나로크의 좋았던 점이라면...

원작을 충분히 잘 살린 마을,필드,캐릭터,스킬등의 그래픽적인 면과
특유의 귀여움성이 참 좋았습니다.

"아~! 만화책에서 본 세계를 이렇게 게임으로 보니 정말 멋지다!" 라고 생각했었죠.

밝고 재미있는 분위기의 마을들과 몬스터들도 있고
던젼에 가면 멋진 몹도 있으면서 이쁘거나 섹시한 누님류의 몹도 있습니다. +_+
다양한 분위기의 몹들이 있다는 것도 좋은 장점이라 봅니다.

타 게임들은 그런게 흔치 않죠.
캐릭터성 하나 만으로도 다른 것과는 확실한 분간이 되었습니다.

시스템적으로도 타 외국 게임에선 스텟을 자동적으로 성장하는데 반해
라그는 유저가 직접 원하는데로 찍을수 있죠.
그에 따른 같은 직업 임에도 불구하고 판이하게 다른 직업특성이 나오게 되었습니다.

예) 기사-바탈창,어질창,잡창,광크리,잡기사.....
     프리-덱보조프리,마그프리,바탈보조프리,전투프리...
     헌터-클레식헌터,럭헌터,트래퍼...
     어쌔-이도어쌔,스위칭어쌔,크리씬,럭씬,광크리씬,럴커씬...

스킬트리포인트 시스템 또한 매력적이어서 위의 같은 직업임에도 불구하고 다양한 특성의 캐릭이 된다는 점 입니다.
거기에 스킬의 갯수도 크게 많은게 아니니 더 좋았죠.
와우를 했을땐...사용해야 하는 단축키가 기본 20~30개가 넘어가다 보니 컨트롤 하는 즐거움도 있을지
모르나 오히려 저에겐 너무 복잡하여 컨트롤 하기 힘들다는걸 느꼇습니다.

큰 단점이라면 스킬의 패치에 따라서 캐릭터가 바보가 되거나 지워야 되는 상황에 몰린다는 것입니다.
전 대략 그러한 스킬 하향패치를 살인패치 라고도 불렀습니다.
이것은 물룬 학규님이 나간 상용화 이후에 생긴 일들이라 당시만 해도 매우 아쉬웠지요.
같이 하던 길드원들도 "학규님만 있었어도~학규님만 있었어도~이러진 않을텐데~" 라고 염불을 했으니깐요.

길드시스템도 완전 만족은 아니지만 꽤 만족스러웠습니다.
인원을 늘린다던가, 동맹을 맺는 다던가...

그리고 다양한 인첸트 방식의 아이템시스템도 좋았습니다.
그냥 보통의 +1~+10이 아닌 그 속에서도 속성이란 특성을 넣어줘서 다양화 시키면서
몹표라는 장비가 등장하여 카드를 박음에 따라 또 다양한 장비특성이 실현화 됩니다.

다른 게임에서는 찾아보기 어려운 시스템 입니다.

공성시스템도 여타 게임과 달리 상당히 템포가 빨라서 좋았습니다.
보통의 직장인들은 게임을 하는데 많은 시간을 소모하지 못합니다. 기껏해야 하루에 1~3시간 정도겠죠.
그래서 와우나 리니지2등의 게임들은 뭐 하나 하려 하면 기본 2~5시간은 소모해야 합니다.

그 빠른 사냥과 공성전의 리듬이 시간을 많이 낼수 없는 직장인인 저에겐 좋게 다가왔습니다.


어느 만화에선가 이런 말이 있었죠.
표면적으론 단순하지만 내면적으론 복잡함을 표방한다 라고....
그게 라그와 어느정도 딱 들어맞는 말이라 생각 합니다.


대강 생각 나는건 이정도 군요...ㅡ3-;
참고가 됬으면 좋겠습니다. :3

ps. 하나 빠트렸는데 "상인"이란 직업군 자체가 굉장히 좋았습니다.
     노점을 열어 장사를 할수 있고 사냥뿐이 아닌 장비나 아이템의 시세차익을 노린 돈놀이도 좋았구요.
     라그의 큰 특징중 하나라고 할수 있는게 상인 이란 직업군도 볼수 있다고 봅니다.