최신작인 3편부터 시작하는데...정말 끝내주게 어렵군요;
이니셜디와는 차원이 다르고 그란투리스모와도 또다른 조작법과 게임성...
하루나(아키나)고개의 제1 헤어핀이 그렇게 좁아보일수 없었습니다
(명물인 5연 헤어핀에서는 시속 50km로 기어갔다는...그러면서도 벽에 들이받기 일쑤;;)
그래픽은 상당히 만족스럽더군요
야간주행시 날아다니는 나방이라던지 빗길에서 앞유리창에 흐르는 물방울, 지면의 반사효과등...
오프닝의 화려한 고갯길 드리프트에 반해서 시작했는데 실제로 오프닝 비슷하게라도 달리기 위해선 엄청난 노력이 필요한 게임같습니다
코스는 그야말로 고갯길 일색
하루나고개부터 시작해서 하코네라던지 닛코 이로하자카 제2도로 등등...
조만간 스샷이나 동영상좀 찍어서 올려보도록하죠

루리웹에 올라온 카이도배틀2 리뷰글에 마음에 닿는 구절이 있어 인용해봅니다


전설은 내가 만든다

  [카이도 배틀2]는 '이니셜D' 를 기본 컨셉으로 하여 그것의 이미지를 표방하고 있는 듯 보이지만, 실제로는 오히려 [이니셜D]의 이미지를 여지없이 파괴하고 있다. 사람들이 막연히 생각하고 있는 '레이싱' 이라는 것에 대한 환상의 실체를 남김없이 드러내버리는 적나라함이 있는 것이다. 게임을 처음 시작하고 나서 얼마동안 플레이어들은 누구나 부푼 꿈을 안고 '제 2의 타쿠미' 를 목표로 눈을 부릅뜨며 컨트롤러 혹은 핸들을 움켜쥐겠지만, 의욕적으로 선택한 '팬더 트레노(흔히 일컫는 86)' 가 생각처럼 예쁘게 몰아지지 않는다는 사실을 깨닫게 되는 순간 적잖이 당황하게 될 것이다. 자동차가 왜 이리 잘 돌아버리는지, 파츠를 바꾸면 기타 세팅은 어떻게 맞추어야 하는지 아무도 가르쳐주지 않는다. 무뚝뚝한 얼굴로 알 듯 모를 듯한 힌트를 흘려주는 분타 아저씨도, 친절하게 이것저것 기본 상식들을 말해주는 이케타니 선배도 없다. 준비된 차량, 준비된 관객, 준비된 무대에 뛰어올라서 단숨에 '아키나의 전설' 이 되는 '후지와라 타쿠미' 가 아니라, 이제 막 배달을 시작한 '철없는 초보 운전자이자 두부가게 아들' 에서부터 출발해야만 하는 것이다.

  여기서 필요한 것은 '발상의 전환' 이다. 애초부터 '이니셜D' 와 [카이도 배틀2]의 게임성은 노리는 것 자체가 다르다는 것을 이해해야만 한다. 그리고 평범한 '두부가게 아들' 이 점차 '아키나의 전설' 로 변해가는 과정, 그 자체를 즐기기 위해 노력해야 한다. 만약 그렇게만 된다면 필자가 장담하건데, 이 게임은 바로 그 때부터 자신의 진정한 재미를 게이머에게 조금씩 보여주기 시작할 것이다. 준비된 밥상에 앉아서 먹기만 하는 것과, 자신이 직접 차린 밥상을 먹기 전에 흐뭇하게 바라보는 것은 엄연히 서로 다른 즐거움을 주는 것이기 때문이다. 조금은 어렵지만 스스로 노력해서 강해지는 과정, 그 '피할 수 없는 과정을 즐기는 것' 에서부터 스트리트 레이서로서의 진정한 문은 열릴 것이다.



참고로 저는 의욕적으로 86레빈을 선택했습니다 컬러는 당연히 블랙&화이트의 투톤컬러(...)