디스이즈게임 닷컴에 학규님이 연재하시는 칼럼에 대한 반론입니다. (이랄까, 조금 다른 견해)
답글로 쓸랬더니, 가입하지 않으면 못쓰게 되어있더군요.
혼자 쓸쓸하게 정리해 봤습니다만, 아무도 보아주지 않으면 의미없으므로 (^^
http://rakugaki.cafe24.com/board/zboard.php?id=NOTE&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=40&PHPSESSID=6f2323f757854b2961bcedf447bf5536
결국 선전글... OTL
#Loppa
무한 인플레에 대해서 강조를 하긴 했는데, 그게 전부라고 표현할 의도로 쓴 글은 아니었습니다. 사실 그걸 해결할 수 있는 것은 '예쁜빈칸' 이라고 생각하고 있습니다.
그런데 빈칸이 계속 예쁜 상태로 남기 위해서는 무한 인플레를 완전히 배제한 상태에서는 예뻐지기 힘들다라는 점입니다.
6가지 그래프를 그리면서 도식화를 했는데, 사실 그 그래프의 도식 자체가 본질이라기보다는, 설명하기 위한 한가지 방법에 불과한 것입니다. 그래프가 모든 것을 말해주는 것은 아닙니다.
오히려 제가 정말 강조하고 싶었던 것은 PC업계가 보여준 무한인플레의 교훈입니다. 그런데 그점에 대해서는 사람들이 그다지 언급을 하지 않는 것 같습니다.
개발자의 컨텐츠 개발속도는 물론 유저의 소비속도를 따라잡지 못합니다. 그렇기 때문에 유저가 컨텐츠도 만들 수 있도록 하면 상당히 도움이 될 수 있을 것으로 보고 있습니다. 스타의 유즈맵 제작기능 같은 것이 좋은 예가 되겠죠.
다만 mmorpg에서는 유저의 제작 참여 여지를 만드는게 상당히 쉽지 않습니다. 유저에게 맵 에디터를 주기도 힘들고요. 하지만 뭔가 비슷하게라도 시도할 여지는 있겠죠.
무한 인플레 한가지만 가지고 논한다면 위에 정리한 내용 모두 맞는 말이라고 생각합니다. 특히 한계효용체감에 대한 부분은 제가 언급하고 싶었지만 너무 얘기가 복잡해질 것 같아서 표현하지 못한 얘기이기도 합니다.
게임의 재미에 대해 이렇다, 저렇다라고 단언한다는 것은 제가 아니라 어떤 천재개발자라고 해도 함부로 단언할 수 없다고 봅니다. 저는 그 가능성중의 아주 일부를 언급한 것에 불과하고, 저의 주장 역시 다른 면을 가지고 반박하려면 아마 끝없이 반박이 가능할 것입니다.