전 헤일로를 안해봐서 그런데....
헤일로의 매력포인트가 뭘까요??
그냥 평범한 총싸움 게임 같아 보이던데...
뿌잉뿌잉
예전에 1편을 해본 경험을 떠올려보자면, 스토리라인이 마초적이고 단순했던 느낌이에요.
그리고 적절한 반전도.. (초반엔 듀크뉴켐처럼 외계인=나쁜놈=깨부수자! 식의 스토리고 나중에는 나름 거대한 떡밥 반전이 있음)
물론 지금 회자되고 있는 탄탄한 설정같은 것은 왠지 1편의 성공으로 인해 발전된 듯하지만..
게임상에서는 특별히 세부적인 설정을 몰라도, 그냥 깨부수고 다양한 탈것도 나오고, 멀티도 잘 되고..
하지만 정작 중요한 성공요인은 마스터치프의 마성.
스타크래프트가 성공한 이유랑 같다고 봅니다.
스타크래프트도 당대 토탈 어나힐레이션이나 c&c 등의 걸출한 RTS 속에서 성공했죠.
스타크래프트 자체만 놓고보면 크게 대단할 것도 없고, 남들이 못한 독자적인 기능이 있는 것도 아니고, 그냥 편의성 조작성 접근성이 쉬운 게임으로 출발함.
마찬가지로 헤일로도 당대 수 많은 FPS 중에 스타크래프트처럼 성공한 케이스... 접근은 쉽지만 졸업은 어렵다... 라는 식으로.
일단 총질과 근접 공격이 동시에 가능하다는 게 당시 fps 팬들에게 아주 크게 호평받았던 요소였습니다.
지금은 그게 뭐? 스럽지만, 예전에는 근접 공격을 하려면 무기를 총에서 칼로 변경해야 했었지만, 헤일로는 총을 쏘다가 버튼 하나 누르면 바로 주먹이 날아감.
마찬가지로 수류탄도 예전에는 수류탄을 던지라면 총을 넣고 수류탄으로 무기 변경을 한 다음 던질 수 있었지만, 헤일로는 총을 쏘면서도 버튼 하나 누르면 그냥 수류탄 던짐...
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두번째는 자동체력 회복... 시원시원한 게임 진행이 가능해지며, 체력때문에 루즈해지는 구간이 사라졌습니다.
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마지막으로 게임상에 보이는 모든 것을 잡아 탈 수 있었다는 점...
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3가지 모두 헤일로가 최초는 아니지만, 그게 헤일로에 와서 대중들에게 어필되었죠.
이런 게 성공요소...
스타크래프트 역시 사실 토탈이나 cnc에 비하면 좀 라이트하고 이미 타 게임에 있던 기능들을 이리저리 모아서 만들어 대중에게 강렬하게 어필한 게임이죠.
으음.....일단 가장 큰 메리트는 '콘솔로도 FPS를 할수 있다는 가능성'을 열어준것과
쉬운 접근성, 의외로 출중한 타격감, 콘솔에 최적화된 디자인과 인터페이스로 간단한 룰만 알면 부담없이 즐길 수 있으며
나름 탄탄한 세계관 등등등?
사실 제일 큰 이유는 콘솔에서 FPS를 즐길수 있다라는 계기를 먼저 터트렸기에 그렇지 않나 싶네용