(덧글은 보는게 아닌) 게임메카에 가끔씩 들르는데,
번지의 헤일로가 서비스를 중단한다는 뉴스를 봤습니다. (해당기사)
번지에서는 서비스를 종료하면서 헤일로에 대한 통계자료를 정리해서 발표했습니다.
단순히 '그동안 저희 게임을 즐겨주셔서 감사합니다'라는 문구를 홈페이지에 올려놓고,
서비스를 종료하는 것보다는 훨씬 좋은 방법이라고 생각합니다.
희대의 낚시게임이었던 리차드 개리엇의 '타뷸라 랏사'는 서비스 마지막을 외계인의 대규모 공습으로 마무리 했던 걸로 기억합니다.
XL게임즈의 온라인 레이싱 게임이었던, XL레이싱은 서비스를 종료하면서 XL레이싱을 싱글게임화 하여 배포했었고요..
온라인 게임이 없었거나, 온라인 서비스란 개념이 희박했던 옛날에는,
게임 하나 발매하고 나면 버그픽스 패치 정도 외에는 이미 출시한 게임에 대해서 특별한 조치는 없었던 것 같습니다만.. (초기 핸드폰 게임도 마찬가지)
요새는 FPS게임을 내놔도 온라인 멀티플레이 서비스는 기본이고, 아예 싱글 스토리는 부록이고 온라인 멀티플레이가 주연인 게임들도 많아졌습니다.
근데, 온라인이란게 서비스하는 입장에서는 지속적으로 수익을 낼 수 있는 구조이긴 해도 (초반에는 그렇지않은 경우가 많았으나, 요새는 DLC나 부분 유료화 비슷한게 많아졌죠)
언젠가는 서비스를 종료해야하는데,
그동안 서비스를 즐겼던 유저들이 만족할만한 끝맺음을 하기란 쉽지 않은 것 같습니다.
뭐, 교과서적인 정답이라 하면,
유저들로 하여금 그동안 자신이 즐긴 게임이 이정도로 괜찮은 게임이었고, 그동안의 시간이 헛되지 않았음을 느끼게 해주는 것이랄까요.
헤일로처럼, 유저들의 업적들을 모아서 정리하는 방법도 있을테고..
이정도면 마지막이라고 생각될 정도의 게임내 컨텐츠를 선사하는 방법도 있을테고.. (타뷸라 랏사)
제한적이나마 계속 게임을 즐기게 해주는 방법도 있을테고요.. (XL레이싱)
현재 한창 온라인 서비스 중인 게임들의 끝맺음도 한편으론 기대됩니다.
예를들어, 와우나 리니지1/2, 마비노기, 라그나로크 등등 제법 유명하면서 오래된 게임들의 서비스는 어떻게 끝맺음을 할까요?
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초반부에 약간수정했습니다.
글을 끊어서 쓰다보니, 쓰다만 문장이 있어서..
반대로. 적절한 온라인 게임은 왜 그렇게 오랜 시간동안 서비스할까요? 서비스 종료에 대해 알아보는게 먼저가 아닐까 싶기도 해요. 왜 서비스를 종료할까요?
1. 더이상 업데이트가 불가능해서
2. 더이상 서비스를 운영할 수 없어서
3. 엔딩이 있는 게임이어서
4. 회사 자체가 팔려서 1차 서비스 종료. 2차 서비스 준비.
5. 천재지변으로 인해 회사가 망해서
6. 회사 자체에 비리가 생겨서
7. 게임이 사회에 악영향을 끼치게 되서
기타 등등이 많겠지만, 2번 내지 3번 같은 경우에는 적절한 종료.. 라고 볼 수 있을까요? 여기에 보다 보면은 옛날사람님이 생각하는
적절한 온라인 게임 서비스의 종료가 무엇인지 알 것 같아요.
1. 번지의 헤일로처럼 여태껏 유저들이 해왔던 데이터의 공개
2. 게임에서 즐길 수 있는 특별한 이벤트
3. 추후 싱글게임으로도 할 수 있도록 배포
제 생각은, 실지로 온라인은 끝나지 않아야 한다고 봐요. 위위에서 말했던 서비스를 종료해야 하는 이유에 해당하면 모를까..
설치를 하고 나 혼자만 즐기는게 아니라, 설치를 하고 나랑 너랑 우리랑 그리고 모르는 다른 사람들이랑 계속 하는 게임인데..
지정된 시즌이 있는것도 아니고 (웹게임 아크메이지처럼), 특정 이야기가 있고 그 이야기가 끝나면 모든것이 끝나는게 아닌것처럼. (마비노기?)
적절한 온라인 게임 서비스 종료가 필요할까요? 싶기도 하고 그래요.
물론 이상적인 온라인 서비스라면, '네버엔딩'이 없는 형태겠지만,
뭐 이런저런 이유로 유저수가 줄어들거나, (막장 운영이나 막장 패치 혹은 강력한 경쟁작 출현 등등)
더이상 수익이 기대되지 않는 게임이 되었다든지 하면,
서비스를 종료할 수 밖에 없을텐데요..
어차피 서비스를 종료한다면, 그동안 즐겨왔던 팬들에 대한 팬서비스는 있어야하지 않을까 하는 생각이 들더군요.
그러고보니 스파이크걸즈 라는 게임에서 그런 서비스를 했었었네요 http://etupirika.blog.me/120116108764
스파이크걸스도 있었군요.
굳이 분류하자면, 타뷸라 랏사 같은 '이정도면 마지막이다 싶을 정도의 게임내 이벤트'에 속하죠..
추가로,
다른 사업분야도 그렇겠지만 유통/개발사의 이미지가 상당히 중요게 게임계이다 보니,
온라인 서비스의 종료에 따른 팬서비스는 회사 이미지 관리라는 관점에서도 나름 중요하다고 생각해요.
정말 회시가 망해서 서비스를 종료하는게 아니라면,
조금 더 신경써서 '유종의 미'를 보여준다면, 향후 같은 개발사/유통사의 게임에 대한 기대심리를 높일 수 있지 않을까 싶어요.
통칭 개썰매온라인이라는 허스키 익스프레스가 종료할 때,
다른 건 몰라도 캐릭터 데이터 - 주로 개들의 정보 - 를 별도로 저장해서 보관할 수 있게 해줬으면 좋았을텐데 싶었습니다.
MMORPG의 경우 굳이 게임을 즐길 필요까지는 없어도, 아무래도 '육성'이라는 점이 크다보니까 그동안 모아온 아이템이나 업적같은 걸 보면서 추억돋을 수 있었으면 싶어요.
일단 온라인게임이 서비스 종료가 되는 이유부터 짚고 넘어가자면.
더이상 수익창출이 되지 않기 때문에 (유지비보다 수익이 적어질경우) 서비스를 종료하게 될텐데요. (아닌 경우도 있겠지만 대부분)
서비스가 종료되는 온라인게임 이외에도 다른 수익이 있어서 여력이 많은 회사라면 많은 사람들이 바라는대로 어느정도의 서비스가 가능하겠습니다만
그렇지 못한 게임의 경우는 마지막 서비스에 투자할만한 여력도 없겠죠.
뭐.. 게임 서비스를 종료할 때, 정말 투자금이 남아있지 않거나 마이너스거나,
주주들이 지나치게 조심스럽다면 모르지만,
후속작을 준비중이고 계속 게임계에서 서비스를 지속할 예정인 회사라면,
적절한 수준의 '마지막' 팬서비스는 비용이 조금 들더라도 하는편이 나을것 같아요.
물론 그런게 없더라도 유저들이 뭐라할만한 권한은 없지만,
의외로 작은 부분에도 감동하는게 유저이고,
현재까지 서비스를 종료한 게임들중에 기억에 남을만한 마지막 팬서비스를 했던 경우가 별로 없다보니,
오히려 더 돋보일수도 있고요.
같은 회사에서 새로운 게임이 나와서 이전 게임 서비스를 접어야한다면,
새로운 게임에 대한 홍보를 쓸데없이 과하게 하는 것 보다는, 종료하는 게임에 조금 더 신경을 쓰는게 나을 것 같고요..
그래야지, 새로운 게임을 시작하는 유저들도, '아.. 이제 내가 시작하는 게임도 서비스를 종료할때 뭔가 있겠구나..'라는 기대감을 가질수 있을테고요..
그런게 아니더라도 회사 이미지 향상에 도움을 줄 것 같습니다.
개인적으로는 유저들에게 자긍심을 갖게 해주는 번지의 방법이 가장 좋아보이네요...
온라인에선 가능할지 모르겠습니다.
초반 코스트가 심해서...일단 WOW는 데이터를 계속 모으고 있는 중인걸로 알고 있습니다만...