예전에 이 게시판 어딘가 덧글로 비슷한 것을 쓴적이 있는데,

조금 더 정리해봤어요.

 

1. 개요

1.1. 화음

음악의 요소중에 중요한 부분이 '화음'입니다.

듣기에 좋은 3~4개의 음으로 이루어진 다양한 화음들은 이미 정형화되어있습니다.

소위 '코드(Chord)'라고 하는 것들입니다. (예를 들면, C코드 하면 도-미-솔의 화음)

 

1.2. 코드 흐름/ 코드 변환

아무리 좋은 코드들을 모아놓아도, 적절하게 배치를 하지 않으면 듣기에 어색한 음악이 만들어질지도 모릅니다.

그래서 장르에 따라, 작곡자의 성향에 따라 특유의 코드 흐름을 사용하기도 합니다.

예를들면, '마법의 성' 초반 코드 흐름은, G-Bm-G7-D-Bm-Em7-Am- 와 같습니다.

해당 코드에서 음을 하나씩 따와서 이어붙이면 멜로디 라인이 되는 식입니다.

 

같은 코드(순서포함)들을 사용한 음악이라도, 멜로디를 다르게 사용하면 전혀 다른 노래가 되는데요,

이런 경우 기타로 치면 같은 반주로 다른 노래를 부를수도 있고,

이런걸 '유리상자'가 잘 합니다. (예를 들면, http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=1651559&srcid=41763 이런것)

 

2. 전투 시스템

2.1. 기본 시스템

2.1.1. 마법공격

우선 마법공격 부터 설명을 하는편이 나을것 같군요.

마법 공격은 '라그나로크'처럼 속성이 있으며, 총 4가지 속성이 있습니다.

기본적으론 공격계와 방어/치유계로 나뉩니다.

 

플라톤의 4원소설을 기반으로 물/ 불/ 흙/ 공기 속성 마법이 있습니다.

각 속성별로 다양한 스킬을 구상해볼수 있습니다만..(창의력 부족으로..)

간단한게, 물속성 하면, 직접 물을 다루거나 얼음까지 다룰수 있는 스킬들,

불속성은 불, 마그마 등..

흙속성은 땅과 관련된 것들.. 회복 기술들은 주로 땅속성인게 많습니다.

공기속성은 바람... 밖에 없나..? 뭐 아무튼 다른 게임들에 나오는 것과 크게 다른 점은 없습니다.

 

속성공격에 대한 저항성 수치를 높이면 받는 데미지를 줄일 수 있습니다. (디아블로 참조) 

2.1.2. 물리공격

속성으로 치자면, 무속성입니다.

물론 일시적/ 영구적인 마법부여로 4원소에 해당하는 마법을 부여할수도 있습니다만..

기본적으로 물리 공격입니다.

'방어력'은 오로지 물리공격의 받는 데미지만 줄입니다.

 

2.2. 마법 공격의 조합

기본적으론 다른 게임들에 나온 '콤보'시스템과 유사합니다.

조금 다른 것은 '적절한 조합'을 맞춰서 공격해야만 추가효과가 있다는것.

2.2.1. 마법공격 개요

 

(아래 회색 내용은 변경 이전 내용입니다. -> 버린 기획)

마법 사용은 시간제입니다.

전투/비전투 상태에서 어떤 마법이든 시전하기 시작하면,(채널링 마법이든, 캐스팅이든, 즉시시전이든 상관없이)

15초간 마법을 사용할 수 있는 버프가 활성화 됩니다.

그러면 15초 동안 자신이 갖고 있는 마법들을 마구마구 사용할 수 있습니다. (물론 마나가 허락하는 한도 내에서)

그 15초가 끝나면 5초간 마법을 사용할 수 없는 디버프가 걸립니다. (그 5초 동안은 도망가든지, 물리공격을 하든지..)

달리 표현하면, 5초가 지난 이후에 다시 마법을 사용할 수 있습니다.

참고로 채널링/캐스팅 마법은 후딜레이가 없지만, 즉시시전은 1초의 후딜레이가 있습니다. (사실상 캐스팅 1초짜리 마법)

단, 패시브 스킬이나 각종 강화(특성 같은)를 통해서 마법 사용시간을 최대 5초 늘릴수 있고,(최대 20초)

마법을 사용할 수없는 디버프 시간을 최대 1.5만큼 줄일 수도 있습니다.(최소 3.5초)

하지만 마법 사용시간에 대한 강화를 하면 마법 공격력이 낮아질수도 있습니다. (뭐 pvp같은데에서는 무조건 줄이려고 할듯)

또는 와우의 '가속도'같은 것을 높여서 캐스팅/ 후딜레이 시간을 단축 시켜서 같은 시간내에 더 많은 스킬을 사용할 수도 있습니다.

 

(새로운 내용)

마법의 사용은 일반 게임에 나오는 마법 사용과 동일합니다.

 

마법을 사용하는 직업에 따라 몇개의 속성 조합을 가질 수 있습니다.

레벨이 올라감에 따라 Unlock하는 형태로 배울 수 있는 패시브 스킬이며,

같은 순서의 속성 마법을 사용하더라도 직업에 따라 추가효과가 달라질 수 있습니다.

 

예를 들어서 같은 조합을 사용한다면,

직업

공격형 스킬 조합

방어/치유형 스킬 조합

사제

불-물-흙-흙(추가효과: 파티원 소량 회복)

흙-흙-물(추가효과: 파티원 추가 회복)

마법사

불-물-흙-흙(추가효과: 추가 피해 효과)

흙-흙-물(추가효과: 일시적으로 입는 피해 감소)

주술사

불-물-흙-흙(추가효과: 일시적으로 공격 대상 경직) 

흙-흙-물(추가효과: 일시적으로 입는 피해 감소)

 

단, 같은 속성이라도 직업(또는 특성)에  따라 공격형/방어형/치유형 스킬이 다릅니다.

그러니까, 주술사가 '불-물-흙-흙' 조합을 만들고 싶다면,

'불정령의 분노(속성 공격, 2초 단일 대상 캐스팅)' ->

'고대 물정령의 물폭탄(속성 공격, 3초 단일 대상 채널링)' ->

'지진(속성 공격, 4초 광범위 채널링)' ->

'땅의 가시(속성 공격, 단일 대상 즉시시전)

이런식으로 스킬을 조합하시면 됩니다.

 

조합하는 스킬의 갯수는 최소 2개에서 6개 까지입니다.

초반에 익히는 조합은 2개 짜리가 대부분이고 효과도 미미하지만,

후반부에 익히는 조합은 6개짜리가 대부분이고 효과도 좋습니다.

 

2.2.2. 마법 공격의 조합

모든 마법 사용 직업은 '조합!'스킬을 갖고 있습니다.

즉, 스킬들을 순서대로 조합해서 사용해도 '조합'스킬을 사용하지 않으면, 추가 효과를 받을 수 없습니다.

대신, '조합'스킬은 즉시시전이고 후딜레이도 없습니다.

 

(새로운 내용-물리공격 조합 쓰다가 생각나서 변경했어요-> 내용 복사해서 붙인다음 설명만 약간 수정)

캐릭터 창 근처에 '칸(Slot)'이 있는데, 이는 최대로 사용할 수 있는 조합의 숫자만큼 칸이 있습니다.

즉, 최대 스킬 조합갯수가 5개인 캐릭터가 스킬을 마구 난사하면, (최대6개)

물/불/흙/공기 속성이 사용한 순서대로 5개의 칸에 등록이 되는데,

'조합' 스킬을 사용하지 않고, 5개이상의 스킬을 사용하면,

가장 먼저 있는 '물/불/흙/공기' 속성이 지워지는 식으로 한칸씩 밀려납니다.

즉, 물-물-불-흙-불-물-흙 순서로 스킬을 썼다면,

ㅁ ㅁ ㅁ ㅁ 물

ㅁ ㅁ ㅁ 물 물

ㅁ ㅁ 물 물 불

ㅁ 물 물 불 흙

물 물 불 흙 불

물 불 흙 불 물

불 흙 불 물 흙

과 같이 순차적으로 변합니다.

새로이 조합을 시작하고 싶으면, 추가효과를 받지 못하더라도 그냥 '조합'스킬을 사용하면 칸들이 초기화됩니다.

 

 

예를들면,

'불-물'조합과 '불-물-흙-물-불-흙'조합을 모두 익힌 캐릭터가 있다면,

'불-물-흙-물-불-흙' 조합을 맞춰서 '조합'스킬을 사용할 수도 있고

'불-물'까지만 입력하고 '조합'을 사용해서 보너스 효과를 얻은 뒤,

남은 시간동안 또 다른 스킬을 사용하거나 스킬 조합을 사용할 수 있다는 뜻입니다.

그러므로 전투가 급박해질 수록 빠른 판단이 필요합니다.

2.3. 물리 공격의 조합

2.3.1. 물리 공격의 개요

물리 공격 또한 마법의 속성과 비슷하게 3가지 공격 속성이 있습니다.

'스트리트 파이터'와 유사하게, '강/중/약' 공격이 있습니다.

물리 공격 또한 조합해서 사용할 수 있으며,

속성이 3개인 만큼 조합하는 스킬의 갯수는 최소 2개에서 10개 까지입니다.

 

물리 공격형 직업군은 와우의 '기력'이나 '분노', '집중'같은 자원을 사용하며,

강한 기술일수록 자원 소모가 큽니다.

따라서 10개짜리 조합을 사용하려면 자원 관리를 잘 해야합니다.

일반공격(자동공격, 즉 그냥 휘두를 때의 공격)은 '강/중/약'이 등록되지 않습니다.

 

예시,

직업

공격형 스킬 조합

방어형 스킬 조합

전사(탱커)

강-약-중-약(추가효과: 추가 어그로 획득)

강-약-약(추가효과: 일시적 방어도 증가)

도적(딜러)

강-약-중-약(추가효과: 일시적 데미지 상승)

강-약-약(추가효과: 일시적 회피력 증가)

 

세부적인 예를 들자면,

도적이 강-약-중-약 조합을 사용하고 싶다면,

'옆구리 찌르기(공격, 1초 캐스팅)' ->

'흙뿌리기(공격, 2초 캐스팅 광범위 명중률 감소)' ->

'발차기(공격, 즉시시전)' ->

'침뱉기(공격, 즉시시전 단일 대상 짧은 메즈)'

 

2.3.2. 물리 공격의 조합

마법을 사용하는 직업과 마찬가지로, '조합' 스킬이 있습니다. (스킬 이름은 좀 달라질 수 있음, 예를 들면 '피니시!!'라든지, '다다다다..오왓타!'라든지..)

마법과 마찬가지로 '조합'스킬을 사용하지 않으면 추가효과를 받을 수 없습니다.

나머지 설정은 마법 공격과 거의 유사하므로, 생략하겠습니다.

 

최대 사용할수 있는 조합의 갯수만큼 '강/중/약'이 등록되는 '칸(Slot)'이 생깁니다.(최대 10개)

즉, 최대 스킬 조합갯수가 5개인 캐릭터가 스킬을 마구 난사하면,

강/중/약이 사용한 순서대로 5개의 칸에 등록이 되는데,

'조합' 스킬을 사용하지 않고, 5개이상의 스킬을 사용하면,

가장 먼저 있는 '강/중/약' 속성이 지워지는 식으로 한칸씩 밀려납니다.

 

즉, 강-약-약-중-약-중-강 순서로 스킬을 썼다면,

ㅁ ㅁ ㅁ ㅁ 강

ㅁ ㅁ ㅁ 강 약

ㅁ ㅁ 강 약 약

ㅁ 강 약 약 중

강 약 약 중 약

약 약 중 약 중

약 중 약 중 강

과 같이 순차적으로 변합니다.

 

새로이 조합을 시작하고 싶으면, 추가효과를 받지 못하더라도 그냥 '조합'스킬을 사용하면 칸들이 초기화됩니다.

 

3. 이 시스템의 특징

3.1. 장점?

애초에 숙련도에  따라 추가적인 효과를 주는게 어떨까 하는 생각에서 시작한 것이고,

그 방법적인 면에서 영감을 얻은 것이, 음악에서의 '화음'이었습니다.

그런면에서, 스킬이 조합을 제대로 맞췄을 때에 성취감을 줄 수 있을 듯하고,

추가 효과를 적절히 사용함으로써 상황에 따라 다양한 전투 패턴이 나올 수도 있을 것 같습니다.

 

3.2. 단점?

초보자들이나 스킬 사용에 대한 이해도가 낮다면,

게임 자체의 진입장벽이 높아질 가능성이 있을 듯합니다.

 

3.3. 추가적으로 생각할 것들

파티전체 혹은 파티원 일부가 스킬이나 어떤 다른 요소를 조합해서,

파티전체가 강력한 추가효과를 받는다든지,

보스 전투에서 특정 지역에서 특정 조합을 쓴다든지, 특정 오브젝트를 이용하여 보스에게 큰 효과를 입히는 것도 가능할 것 같습니다. (이건 와우에도 있군요)

어쨌든 큰 컨셉은 스킬 속성의 조합!

 

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일단 생각나는 것은 이정도입니다.

추가적인게 생각나면 덧글로 남기도록 하겠습니다.

 

 

 

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