한국의 온라인 게임이 외국에 비해 상대적으로 발전할수 있었던 것은 3만원 수준의 상대적으로 비싼 월 정액 요금때문입니다.

패키지 판매가 사실상 불가능한 한국의 경우 이대로 월정액제가 낮아지는건 전반적인 산업의 위축을 가져올겁니다. 그런 의미에서 RF온라인의 요금체계는 정신 나간짓이죠.

모든 신생 게임회사가 엔씨나 웹젠같이 돈많고 큰 회사가 아니라서 틈새 시장을 노려야 하는 경우도 있고 상대적으로 적은 규모의 게임을 만들수밖에 없습니다. 부족한 자본으로 인해 거대 마케팅이 불가능하고 인원이 적어지는데다가 대형 게임회사의 가격 눈치를 보느라 하향된 요금체계까지 받아들여야 하죠.

결국 거대 게임회사만이 남게 될것이며 그 거대 게임회사도 점점 채산성이 낮아지게 될겁니다. 과거 리니지가 29700원의 월정액제를 들고 나올때 외국의 온라인 게임 월 이용료가 12불 수준이였죠. 이번 와우의 경우에는 월단위일 경우 15불 입니다. 더불어 패키지 가격도 많이 상승했죠.

미국의 게임회사들은 인건비상승과 개발 기간 증가로 인해서 서비스 비용을 올리고 있음에도 불구하고 반대로 한국의 게임회사들은 서로 가격을 깎아 먹고있습니다. 장기간의 오픈베타로 인한 베타족양산, 배째라식의 무료전환 및 가격 후려치기. 스스로 자기 살을 깎아 먹으면서 위태위태하게 살고 있는게 현재의 한국 온라인 게임 업계의 현실입니다.

더 큰 문제는 2만원정도의 요금도 비싸다고 생각하는 유저들의 인식입니다. 그리고 CCR이 그틀을 스스로 부수면서 그래 2만원도 비싼거야라고 스스로 인정해버린데 있습니다. 앞으로 나올 어지간한 게임들은 그들이 정한 새로운 기준선인 16500원을 초과하는 가격을 상정하기 어려울겁니다.

과거 일본이 게임제국이 된데는 튼튼한 내수시장이 버팀목이 됐다는것을 기억해야 합니다. 현재 업계의 행태는 그 토양을 통째로 부수고 있는 겁니다. 일부 몇몇 업체를 빼고는 유료 가입자 2만을 넘기기 어렵다는 사실을 기억하세요.

천만관객 동원의 영화가 나오지만 신규진입이 어렵고 스크린 확보조차도 불가능한 영세영화업체들 있는것처럼 온라인 게임업체도 그렇게 될까 두렵습니다. 그리고 그 결과는 개발자에게 저임금/중노동으로 돌아오겠죠.