잘못된 제목 번역때문에 잘 안팔릴 것 같은 책 1순위. 아니 1순위는 아니더라도 어쨌든 꽤 상위권일것 같음;

왜냐하면 저는 이 책을 '흥 이 스토리대로 하면 게임이 성공한다고 웃기고 앉아있네'로 받아들였는데
펴보니 아니더라 더군요. (그런 의미로 저는 한국사람이 쓴 기획 관련서적 같은걸 조금 무시하는 경향이 있습니다. 그런식으로 체계적으로 책이 나오기엔 아직 좀 이르다는 감이 있고, 상대방의 경험을 무시하는 바는 아니나, 개인적인 경험을 절대적인 결과로 보기에는 좀 무리가 있다고 판단하기 때문에.. 뭐 어쨌든 그래도 책에서 좋은 것만 얻는 다는 걸로 보면 나쁜 책은 없습니다.)

그러니까 본론은 이 책은 게임의 스토리 작법에 대한 책이 아닙니다.

어쨌든 미국에서 나온 책입니다.
원래 책 제목은 Postmortems from Game Develper 이고,

미국의 게임 디벨로퍼즈라는 잡지가 있는건 아시는 분은 아실테고, 거기 Postmortem이라는 제목의 섹션이 있습니다. 그리고 이 책은 몇년간 게임 디벨로퍼즈에 연재된 포스트모르템 기사들을 묶어서 낸 책입니다.

그리고 포스트 모르템의 뜻은 [부검]입니다.

... 게임개발자들의 부검들 정도가 되겠지만 역시 직역해놓았음 책이 더 안팔리면 안팔렸지 잘팔렸을것 같지는 않군요. 뭐. 유명 게임개발자들의 뇌구조 이런건 조금 궁금하기도 하지만.

좀더 정확하게 설명하자면 이 책은 게임개발자들이 자신들의 게임은 어떻게 개발되었으며, 이 부분이 게임개발에 도움이 되었고, 이부분 이 게임 개발에서 안좋았다. 라는 내용들을 담고 있습니다.


책의 장은 크게
1장 신생회사
2장 후속편
3장 혁신을 일으키다.
4장 라이센스 기반 게임
5장 온라인 게임의 개척자

들로 나뉘어있으며, 각 장별로 그에 해당되는 게임들이 그 게임을 만든 사람들에 의해 부검되어있습니다.

사실 이 책은 이미 확립되어있는 프로세스를 가지고 있는 성공한 게임회사에서 필요한 책들은 아닌듯 합니다. 그렇다고 아직 게임 개발으 게 자도 알지 못하는 학생들이 보기는 조금 이르고, 이제 적절히 모여서 게임을 만들기 시작할 때 즘 보면 남들의 경험에서 얻는 것들이 많을 수 있으리라 생각합니다.

게임들은 꽤 유명한 것들이 많은데 신생회사에서는 에이지오브엠파이어외 다섯개
후속편장은 게임들이 너무 쟁쟁해서.. 디아블로2, 언리얼 토너먼트, 타이베리안선, 에이지2, 미스트3, 트로피코(근데 이 마지막게임은 처음듣습니다;)
혁신을 일으키다 편은 블랙앤 화이트외 다섯개
4장 라이센스기반은 레인보우식스나 스타워즈 스타파이터 같은..
5장은 다크에이지오브카멜롯외 두개 정도..

그런 게임들이 그들의 아버지에 의해 어디가 아쉬웠고, 어디가 좋았는지 에 대해 쓰여져있습니다.
이부분은 비단 게임의 요소 뿐만이 아니라 주로 게임의 개발 요소나 기간설정 같은 그런 개발과정에 대한 언급이 많습니다. 기획자보다는 팀장한테 적절한 책이 아닐까 싶네요.

뭐 유감스럽게도 망한회사들의 게임은 저기 낄수가 없었으니 더욱더 심각한 이러면 안된다 같은 건 부족할 것 같긴 하네요.

그 외 신생회사편은 용기를 줄 수 있는 내용들도 많으니 지망생들도 읽어보는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.



사실 저도 앞부분 밖에 못봐서..  부지런히 끝까지 봐야겠네요.

아 그나저나 보면 볼수록 느끼는 거지만 제목 참..  글 제목 목록에 떠있는 걸 보니 민망하군요..;
표지도 참 [....] 원서 표지는 참 간지나서 무슨 의학소설 같습니다 [....]
혹시나 원서 표지를 보고 싶으신분은
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