경험치 테이블을 20렙 정도까지 분석 및 플레이해본 결과...

간단하게 설명하자면...

와우를 간단하게 만들어놓은 경험치 테이블과 레벨디자인으로 정리할 수 있을 것 같습니다.

우선 렙업할 수 있는 필드의 경우, 호드 얼라 합쳐서 4가지 정도 루트가 있는 와우와 비교해서(나중가면 합쳐지지만), 테라의 경우는 저 루트 중 하나를 떼어서 만들어놨다고

생각하시면 됩니다.

그리고 렙업에 필요한 부분이 아닌 필드는 방치된 것이 눈에 띄었는데요. 이런 곳은 오베 종료 후 추가적인 컨텐츠가 들어갈 수도 있겠지만, 현재로선 자리를 차지하는 의의 외에는
찾을 수가 없었습니다.

그리고 경험치 테이블의 경우...

와우(오리지널)는 꽤 깔끔한 경험치 테이블을 갖고 있습니다.

주로 10렙 단위로 바뀌는데요.

9렙까지는 동렙 -5부터 얻는 경험치가 0이 되고 10~19렙은 동렙 -6부터 0, 20부터 29렙은 -7부터 0.. 이런 식입니다. 그리고 동렙-3부턴 경험치 페널티가 계속 존재하죠.

테라는 이에 비해 최소 경험치란 게 존재합니다. 현재(20렙)까지 알아본 바로는 1렙에 13, 2렙에 14, 3렙에 16~ 이런식으로 고렙에 잡아도 어느정도 경험치는 꼬박꼬박 줍니다.
(덕분에 만만한 낮은 몹 몰아잡는 광렙 방법도 존재하리라 봅니다.)

대신 테라는 저렙을 잡을 때 경험치 페널티가 동렙 -2렙부터 존재했습니다. 와우의 페널티는 정리해놓으면 아주 알기 쉬운데, 테라는 아직 규칙성이 안 보입니다. 좀더 연구해봐야 할듯.

경험치 테이블을 조사해보면서 느낀 테라의 가장 큰 문제는 몹의 종류 자체가 너무 작다는 점입니다.

렙업에 필요하게 거의 동렙대 몹이 한 종류씩 밖에 없네요. 몬스터를 많이 만들기 어려웠으면 와우처럼 같은 몹이라도 레벨을 -1~+1 정도로 해서 사냥시 좀더 다양성을 부여했으면 어땠을까 합니다.

이번 조사에서 느낀 테라의 현재까지 성공의 요인은, 와우를 기반으로 한 컨텐츠(레벨디자인, 경험치 테이블 같은 밸런싱)를 바탕에 깔되, 와우같은 기존 MMORPG와는 다른 게임플레이를 보여줬다는 데 있는 것 같습니다.(물론 NHN의 마케팅 물량공세도 한몫했겠지만)

그거 말곤 현재로선 와우보다 떨어지는 콘텐츠로 이정도 인기를 얻는것에 대한 설명을 하기가 어렵네요.(역시 답은 엘린짱인가... 머엉~)emoticon_20