WCC(월드 크로스 챔피언십)를 앞두고 있는 시점에서 캐릭터의 밸런스와 버그에 대해 눈뜨고도 반성 없는 태도로 일관하는 운영진 측의 태도에 너무나도 분한 마음을 감출수가 없다.

현재 예선전 상위 그룹과 시드권 상위그룹의 조합을 보아라. 무엇을 알 수 있는가? 그라를 하는 사람이라면 누가 봐도 다크니스와 격캐 특히 소소가 많다는 것을 한눈에 알 수 있다. 이것이 의미하는 것은 단연코 이러한 조합이 상성상 우위에 있다는 것이다. 하지만 표면이 아닌 이면에 숨겨진 영역으로 더욱 깊이 들어가 보면 다크니스와 소소의 조합이 강한 이유가 따로있다.

그것은 첫째로 격투캐릭터 자체가 버그 캐릭터라는 것이다.
위치버그에 대해서는 애초에 신고한바가 있지만 그것에 대해 대처하는 IMC의 태도에 매우 실망을 하였다. 분명히 운영진 역시 이러한 버그가 존재한다는 것은 인지하고 있지만, 이것을 크게 생각하지 않는다는 듯 한 무책임하고 무관심한 태도를 여러곳에서 찾을 수 있다. 당장 WCC를 앞둔 시점에서 이해대해 진지하게 생각하지 않는다는 것은 매우 문제가 있다.

위치버그는 정확히 격투캐릭터 : 마샬아츠를 사용하는 캐릭터에서 발생하는 문제로 이러한 캐릭터가 1. 적의 공격을 회피하는 경우 위치버그가 발생하며, 2. 화룡오팔식 스킬을 사용한 이후의 모션에서 위치버그가 발생한다. 위치버그는 격투캐릭터의 위치가 화면상에 정확히 표현되지 않고 데이터상의 위치와 출력되는 위치가 달리 표현되어 멀리 있던 갑자기 캐릭터가 갑자기 눈앞에 있거나 이해되지 않는 방향으로 캐릭터가 움직이는 것을 말한다.

WCC 예선전 방송에서도 볼 수 있듯이 해설진(운영자)은 이러한 위치버그에 대해 깊게 생각하지 않고 있으며, 큰 문제가 없을 것이라고 생각하는 것을 쉽게 목격할 수 있다. 그만큼 게임사 내에서 PVP를 안다는 사람도 이러한 문제에 대해 제대로 이해하지 못하고 있으며 이것으로 파생되는 문제점을 인지하지 못하고 있다. 그만큼 유저보다도 그라나도의 PVP에 대해 잘 모른다는 것이다.

위치버그가 문제시되는 것은
1. 견제 플레이를 무의미하게 만든다. : 견제 기술을 이용하여 격투캐릭터의 접근을 사전에 방지하더라도, 회피를 하는 경우 견제가 완벽히 무너진다. 그 이유는 견제기 직후(회피)에 위치버그가 발생하여 격투캐릭터의 위치정보가 왜곡되어 견재 이후의 추가 견재가 불가능하게 된다. 즉, 격투 캐릭터가 1회 회피를 하는 경우 그 이후에 이어지는 반격에 대해 완전히 무방비가 되는 셈이다.
2. 이것은 원거리 캐릭터에게 매우 치명적으로 작용한다. (전재 - [격투캐릭터]를 상대하는 [근접+원거리+힐러] 조합) : 원거리 캐릭터가 근접 캐릭터를 이기는 방법은 단 한가지뿐이다. 그것은 근접 캐릭터의 접근을 사전에 견제하여 적과의 거리를 항상 유지하면서 딜링을 하는것이다. 하지만 격투 캐릭터의 위치버그는 말 그대로 순간이동 버그로, 분명히 거리를 두었다고 판단한 시점에서 갑자기 코앞으로 다가오는 버그이다. 이것은 [근접+원거리 캐릭터]를 동시에 사용하는 조합의 입장에서 매우 난감한 사항이다. 근접캐릭터의 공격을 회피하는 경우 상대방의 위치를 고려해야하는 원거리 캐릭터의 컨트롤이 완벽히 꼬이게 된다. 따라서 격투 캐릭터의 경우 상성상 불리할 것으로 보이는 [2격캐]와 [근접+원거리] 캐릭터의 싸움에서도 월등히 우세할 수 있는 것이다.
3. 이러한 버그는 격투 캐릭터를 사용하는 입장에서 곤란하기보다 큰 도움이 된다는 것이 문제시 된다. 위에서 설명한 것과 마찬가지로 격투캐릭터의 위치버그는 사용자 입장에서 크게 유리한 조건이 된다. 출력되는 캐릭터의 위치 정보가 교란되기 때문에 이미 버그가 존재하는 것을 아는 입장에서는 치고 빠지는 등의 견제 플레이 보다 대상을 타게팅하고 닥스킬을 사용함으로서(분명 못 때릴 위치인데도 캐릭터가 순간이동해서 때려주니까) 전략적으로 우위의 입장에 서게된다.
사용자와 대상 모두가 위치정보가 왜곡된 상황이지만 왜 사용자가 일방적으로 유리한 입장일까? 그 이유는 격투 캐릭터의 공격력이 엄청나기 때문이다. 격투캐릭터의 스킬은 견제보다 공격적 성향이 매우 높다. 뿐만 아니라 데미지 역시 전 캐릭터를 통틀어 독보적일 정도로 눈에 띈다. 이러한 경우 격투 캐릭터에게 한 대만 맞게 되더라도 거의 죽음을 맛보게 된다. 그렇기 때문에 격투 캐릭터를 상대하기 위해서는 격투캐릭터가 접근하기 전에 필사적으로 견제를 하여 제압해야하는 것이다. 하지만 앞서 말한 것과 같이 격투캐릭터는 견제를 무의미 하게 만들며, 오히려 버그를 발생시켜 불리한 상황이 되어버린다. 따라서 격투캐릭터는 타 캐릭터가 격투캐릭터를 상대하는 유일한 공략법을 버그를 통해 보완하고 있다.

위치버그에서 벗어나는(실제 위치로 돌아오는) 방법은 단 2가지뿐이다. 첫째는 위치버그는 회피 이후 발생하지만 제대로 피격(회피되지 않았을 때) 되었을 때 실제 위치로 돌아(순간이동)온다. 둘째는 자신이 피격되었을 때이다. 이때는 이미 격투 캐릭터가 순간 이동하여 어이없게 자신의 캐릭터에게 공격을 가한 상태를 말한다.
그렇다면 위치버그는 어느 정도의 빈도로 발생하는가? 굉장히 심각할 정도로 자주 발생한다. 그 이유는 격투 캐릭터의 회피률이 엄청나게 높기 때문이다. 월드PVP에서는 방등의 옵션이 무의미하기 때문에 많은 유저들이 회피률 증가 옵션의 방어구를 장착한다. 회피 옵션은 매우 흔하게 띄울 수 있는 옵션이고, 수치 또한 매우 높다. 뿐만 아니라 회피 옵션은 회피를 가진 캐릭터에게만 적용되는 옵션으로 그렇지 못한 캐릭터보다 생존율 면에서 월등히 높은 우위를 점할 수 있다. 방등 옵션이 무의미하기 때문에 부담없고 쉽게 회피옵션의 방어구를 마출수 있고, [방어구의 회피옵션 + 회피 루민 + 어쎄신 부츠 + 스탠스 자체의 회피 + 캐릭터 능력치에 따른 회피 + 직업 스킬의 회피증가] 까지 합치면 80%에 육박하는 엄청난 수치를 쉽게 맞출 수 있다. 여기서 쉽다는 말은 타 캐릭터의 경우 블로킹이나 면역도를 높이는 방법은 매우 한정적이고 어렵지만 회피의 경우 그렇지 않다는 것이다.
즉, ‘회피율이 80%’ 라는 말은 ‘일반 근접 공격에 대해 생존율이 80% 상승’한다는 말이며, ‘피격될 확률이 20%’ 밖에 되지 않는다는 말이다. 또한 회피 시 위치버그가 발생하기 때문에 회피율이 80%라는 말은 피격 시 ‘위치버그 발생확률이 80%’라는 것이나 마찬가지다. 격투 캐릭터는 데미지가 매우 강력하고 엄청난 수치의 회피률을 가지고 있는 캐릭터로서 회피시 위치버그가 발생함으로 인해 일반인이 인지하고 있는 것 이상의 심각한 문제를 초래하고 있다는 것을 깨달았으면 한다.

위치버그도 버그지만 격투캐릭터의 이해되지 않는 데미지를 방치하는 운영진의 태도역시 매우 이해할 수 없고 화가 날 정도이다. WCC 예선전 방송에서도 해설진이 격투 캐릭터의 엄청난 수치의 데미지를 보고 이에 대한 비판이나 의심은 눈곱만큼도 품기는커녕 “엄마(애미)없는 데미지”라는 표현을 사용하면서 그저 감탄만 하고 앉아있다. 과연 이것이 정말 넋놓고 감탄만 하고 있어야 할 상항인가? 전혀 그렇지 않다. 이것은 매우 심각한 문제이다. 위에서 설명한 것처럼 격투 캐릭터는 강력한 데미지를 가지고 있으며, 위치 버그를 동반하여 유일한 공략법 마저 보완되고 있다. 따라서 현재 월드PVP에서 격투 캐릭터를 사용하는 유저가 급증하고 있으며, 제2회 WCC를 앞두고 있는 상황에서 이러한 문제에 대해 제대로 검토해볼 필요가 반드시 있다.

격투 캐릭터가 이러한 애미없는 데미지를 내는 것은 무엇 때문인가?
그 이전에 월드PVP의 본질에 대해 분명히 집고 넘어가 필요가 있다.
월드PVP는 일반PVP와는 다른 룰을 적용하여 장비의 격차와 데미지로서 승부가 판가름 나는 경긱가 아닌, 장비의 격차를 줄이고, 모든 캐릭터의 전반적인 데미지를 하향시켜, MCC3를 통한 조합과 상성, 진정한 컨트롤 능력이 중시되는 경기로 누구나 부담 없이 참여할 수 있는 전 서버 통합 PVP매칭 시스탬이다. 애초에 월드PVP는 원킬을 지양하기 위해 모든 캐릭터의 데미지를 하향시켰다. 데미지 보다는 견재를 통한 치고박는 치열한 경기를 유도한 것이다.
하지만 격투캐릭터와 레이븐, 아니아의 경우 월드PVP 내에서 일반적인 타 캐릭터와 비교하여 월등히 높고 눈에 띄는 데미지를 보여주고 있다. 원킬을 지양하는 월드PVP에서 이러한 캐릭터에게 원킬되는 경우는 허다하다. 설령 모든 캐릭터에게 동일한 월드PVP 데미지 (하향)룰을 적용시켰는데도 몇몇 캐릭터에게서 독보적인 데미지 격차가 발생한다면, 주저 없이 평균적인 수치로 별도의 수정이 반드시 필요하다. 그 이유는 이러한 몇몇 캐릭터를 제외한 모든 캐릭터가 낮은 데미지로 힘겨운 싸움을 하는 반면, 몇몇 특정 캐릭터는 같은 데미지 하향 룰을 적용시켰음에도 높은 데미지를 보유하여 쉽게 경기를 치를 수 있다는 것은 형평성에 큰 문제가 된다.
다시 본론으로 돌아가 격투 캐릭터가 쉽게 데미지를 높일 수 있는 방법은 무엇인가에 대해 생각해보자. 월드PVP를 보면 여러 격투 캐릭터중 유독 소소가 많다. 그 이유는 소소의 경우 타 캐릭터들과 달리 엄청난 데미지 뻥튀기가 가능하기 때문이다. 그 비결은 소소의 고유 능력인 동빙과 전격속성의 아이템을 착용함으로서 동빙에 걸렸을 때 전격속성저항이 크게 감소하는 것을 이용하여 기존의 배에 달하는 큰 데미지를 발휘하는 것이다. 애초에 기본 데미지도 독보적인 캐릭터가 뻥튀기 데미지 까지 발휘할 수 있으니 타 캐릭터들에 비해 월등히 쉽고 빠르게 경기를 끝낼수 있다. 한마디로 동빙에 한번 걸리면 그 자리에서 경기가 끝나는 것이나 마찬가지다.

동빙의 발생 빈도는 어느 정도인가? 격투 캐릭터의 경우 쌍수 무기를 착용하고, 평타 1회 공격 시 3회의 타격 모션을 취한다. 따라서 평타 1회 공격에 3배의 디버프 확률을 가지게 된다.
또한 기본적으로 평타 속도가 매우 빠르기 때문에 1초에도 10회 이상의 타격모션을 취할 수 있다.
동빙이 무서운 것은 스턴과도 중첩되기 때문이다. 스턴은 착용 무기에 스턴옵션이 포함되어 있을 경우 발생하고, 동빙과 마찬가지로 평타 1회 공격에 3배의 확률로 높아진다. 격투 캐릭터의 아이탬이 기본적으로 스턴확률을 가지고 있고, 스턴 옵션이 추가로 붙을 경우 그 위력이 배로 증가한다.
상대방을 넉백 시킬 경우 빠른 공격속도로 몇 초 만에 수십회의 평타공격이 가능하고, 이러한 평타 공격모션 각각에 스턴과 동빙 확률이 적용되기 때문에 넉백에 한번 걸렸다고 하면 스턴 혹은 동빙에 매우 높은 확률로 노출 될 수밖에 없다. 스턴에 걸리는 경우는 동빙이 걸리기 전까지 시간을 더욱 확보 할 수 있는 방법이 되며, 스턴 혹은 동빙에 걸린다는 것은 곧 죽음을 뜻하는 것이나 마찬가지다.
소소의 아이템 세팅은 무기의 경우 골든 피스트(듀얼 스턴옵션) + 뇌인의 각반(전격 추뎀) + 회피옵션의 방어구를 맞추는 것이 가장 이상적인 세팅이다. 이러한 탬은 최상위의 고급 아이템이 아닌 누구나 마음만 먹으면 마출 수 있을 정도의 손쉬운 세팅이다. 월드PVP룰을 이용한 월드PVP에서만 발휘되는 소소만의 특권인 셈이다.
이러한 이유로 소소 이하 격투 캐릭터를 타 근접 캐릭터가 쉽게 견제하지 못하고 우위에 서지 못하는 것이다. 격투 캐릭터를 제압할 수 있는 캐릭터는 거의 유일하게 회피를 무시하는 캐릭터로 매우 한정된다. 격투 캐릭터를 이 상태로 방치한다는 것은 ‘격투 캐릭터 아니면 회피 무시 캐릭터를 선택해라’나 마찬가지로 다양한 조합이 구현되는 그라나도의 MCC시스템에 위배되는 사항이다.


두 번째 주제인 위자드가 얼마나 큰 이점을 가져오는가에 대해 설명하겠다.
많고 많은 캐릭터 중에 왜 공격캐릭터가 아닌 보조 디버퍼인 위자드의 조합이 눈에 띄게 많은 것일까에 대해 운영진은 눈곱만큼이라도 진지하게 고민해보았는지 의심스럽다. 또한 위자드의 능력을 크게 간관하고 있다고 생각한다. 애초에 위자드의 저주 스탠스인 다크니스는 등장 이래로 항상 문제시 되어왔다. 월드PVP에서도 다크니스의 위력이 독보적으로 발휘되자 IMC는 월드PVP에서 발생하는 모든 버프/디버프의 지속 시간을 절반으로 줄이게 된다. 물론 다크니스 이외에도 진까와 발레의 버프/디버프의 영향도 크게 작용하였다.
다크니스는 뎀딜이 아닌 디버프 스탠스로 매우 큰 타격을 입게 되었다. 많은 다크니스 유저들이 절반으로 줄어든 디버프 지속시간에 적응하지 못하게 되었고, 사용빈도가 기존에 비해 많이 줄어들게 된다. 여기서 많은 유저들과 운영진이 크게 착각하는 상황이 발생한다.

디버프 지속시간이 생명인 다크니스에게 절반으로의 하향패치로 인해 다크니스의 위력이 나락까지 떨어졌고 더 이상 수정이 불필요할 것이라고 못 박아 버리게 된 것이다.
실재로 많은 유저가 다크니스 사용을 포기하였지만, 상위권대로 갈수록 이야기는 달라진다.
그 이유는 다크니스의 경우 유저의 컨트롤 능력에 따라 발휘되는 힘의 크기가 극명하게 차이 나는 스탠스이기 때문이다. 운영진은 대다수의 유저들의 반응만을 고려한 체 가장 꼭대기의 가장 진지하고 완벽한 경기가 이루어지는 최상위권 유저들의 반응을 고려하지 않았다고 생각한다. 최상위 유저들은 다크니스의 반토막난 지속시간 내에서도 새로운 무한 디버프 콤보를 발견하였고, 다크니스를 더욱 발전시켰다. 물론 제약은 늘어났지만 여전히 한번 걸리면 빠져나오기 힘든 디버프 종합 선물 세트 콤보가 존재한다는 것이 문제시 되는 것이며, 격투 캐릭터와의 조합이 매우 뛰어나다는 것이 두 번째 문제이다.
격투 캐릭터를 상대하는 방법은 지상 캐릭터가 아닌 공중 캐릭터로 시선이 돌아갈 수밖에 없다. 다크니스의 디버프는 격캐의 위치버그를 발생시키지 않고, 격투캐릭터가 위력을 크게 발휘 하지 못하니 따라서 거의 유일하게 격캐를 제압할 수 있는 수단은 다크니스 뿐이 되는 것이다. 지상 최고 캐릭터인 격캐와 격캐를 제압하기 위한 수단인 다크니스 이 두 캐릭터 조합이 지금 현재의 최고의 조합인 셈이다. 또한 다크니스와 커스의 중첩으로 안 그래도 데미지가 엄청난 격투 캐릭터에게 3배의 힘을 실어주는 것이 다크니스를 사용하는 위자드 계열이다. 한번 디버프에 걸리면 빠져나오기 힘들고, 커스에 걸리면 즉사나 마찬가지다.
MCC 시스템을 통한 조합의 다양성을 추구하는 그라나도에서 만능 혹은 최고의 조합이 존재한다는 것은 절대 있어서는 안 되는 일이다. IMC는 조합의 다양성을 추구하면서도 그것을 잊고 있다.

먼저 다크니스의 생명인 지속시간이 절반으로 줄어들었음에도 상위 랭커의 대다수가 다크니스를 사용하는 위자드 캐릭터 조합을 사용하는가에 대해 알아보자. 과연 게임을 만든 사람이라면 이러한 문제의 원인을 인지하고 있는지 진심으로 묻고 싶다. 그 원인은 바로 다크니스 뿐만 아니라 모든 버프/디버프의 지속시간이 절반으로 줄어 들었기 때문이다.
그럼 다 똑같은 것이 아니냐? 전혀 아니다.
다크니스의 경우 타격 스킬이 아닌 디버프 스킬이다. 반면 대다수의 캐릭터의 디버프 스킬은 타격+디버프를 동반하는 스킬로 타격 모션과 리엑션이 반드시 발생한다. 이것은 어떤 차이인가?
다크니스의 경우 타격 리엑션이 없기 때문에 디버프를 빠르게 중첩시킬 수 있다. 하지만 일반적인 스킬의 디버프의 경우 타격후 대상의 리엑션이 수반되기 때문에 그것이 불가능하다. 리엑션이란 대상의 넉백을 가리키며, 넉백 시간동안은 스킬을 사용할 수 없기 때문에 해당 시간에는 추가적인 디버프를 적용시키지 못한다. 또한 넉백이 발생하는 동안에도 디버프의 시간이 지속적으로 감소하기 때문에 넉백 상태가 해제된 시점은 이미 절반으로 짧아진 디버프 시간에서 많은 시간이 소비된 샘이다.
정리하면 다크니스의 경우 타격 리엑션이 없기 때문에 대상에 빠르게 여러 가지 디버프를 중첩시킬 수 있으며, 일반적인 캐릭터들의 스킬의 디버프의 경우는 타격후 대상의 리엑션이 발생하기 때문에 해당 시간동안은 스킬을 이용한 디버프 중첩이 불가능하고, 짧아진 디버프 시간에서 리엑션으로 허비되는 디버프 시간의 비중이 매우 크게 작용하는 것이다. 반면 다크니스는 리엑션이 발생하지 않기 때문에 낭비되는 시간이 없어 손만 빠르다면 포풍콤보가 여전히 가능하다는 것이다.

따라서 다크니스는 절반의 하향에도 일반적인 스탠스들의 디버프에 비해 제약이 적고 상대적으로 덜 하향 되었다고 평가할 수 있다. 이것은 애초에 다크니스를 하향하기 위한 하향패치가 오히려 역으로 타 스탠스에게 더 큰 피해를 주게 된 것이다. 때문에 다크니스의 디버프 지속시간이 크게 줄어들었음에도 불구하고 일반 적인 스탠스가 다크니스를 견제하는 것은 더욱 어려워 졌으며, 현재 상위 랭커의 대다수가 다크니스의 명맥을 유지할 수 있는 이유가 된다.

이러한 실상을 파악하지 못하고 운영진들은 다크니스를 견제하지 못하는 유저에게 야유를 보내고, 다크니스를 사용하는 유저에게는 찬사를 보낸다. 실상은 정반대인줄도 모르면서 말이다.
운영진이 다크니스의 실상을 파악하지 못하고 있는 것은 잠시 등장하였던 운영진의 개드립에 속하는 패치를 보고 알 수 있다. 그것은 [보조 힐러 계열인 스카웃의 인핸스 택틱스 스탠스 능력치를 하향하여, 인핸스 택틱스 스탠스 사용을 지양시켜 더욱 다양한 MCC조합을 구현]하는 것이었다. 정말 이것은 개드립중 개드립으로 어떤 생각없는 X의 머리에서 나왔는지 궁금할 정도의 어처구니가 없는 대단한 사건이다. 이 패치는 하루 만에 사과문과 함깨 철회 되었지만 운영진의 PVP에 대한 잘못된 이해와 무식함을 폭로한 셈이다.

물론 의도는 좋다. 그라나도의 본질인 MCC를 통한 다양한 조합을 구현해보겠다는 순수한 의도였을 것이다. 하지만 그것이 왜 하필이면 보조 힐러 스탠스인 인핸스 택틱스였냐는 것이 문제가 된다. 분명히 운영진이 생각하기를 '유저들의 조합을 보니까 스카웃이 다들 하나씩 있던데 스카웃을 하향시키면 스카웃 대신 다른 캐릭터를 사용하지 않을까?' 라는 발상에서 비롯되었을 것이다. 그럴싸하게 들리겠지만 이것은 루이 16세 통치시기에 시민들이 '우리에게 빵을 달라'고 외쳤을 때 왕비 마리 앙뜨와네뜨가 말하기를 '빵이 없으면 고기를 먹으면 될 것 아니냐' 라고 말한 것과 다를바 없는 무식한 발상이다.
그라나도의 운영진은 가장 기본 클레스인 보조계열 스카웃의 위치에 대한 이해마저도 제대로 하지 못하고 있는 것이다. MCC 3의 조합에서 스카웃은 매우 중요한 위치를 차지한다. 힐, 버프, 소생을 담당하는 보조 계열 으로 그 자리에 딜러를 넣는 것 이상으로 전술적 가치를 지닌다. 그렇기에 스카웃은 3딜러의 화력조합을 택할 수 있음에도 불구하고 전술적 가치를 따져 안정적인 플레이를 가능하게 하기 때문에 스카웃은 필수 계열로 활용되는 것이다. 즉, 스카웃의 위치는 절대로 건드려서는 안되는 위치나 다름없다. 정말로 조합의 다양성을 추구하기 위해 혁신을 이루겠다면, 필수 캐릭터인 스카웃이 아닌 대다수 유저가 사용하는 제2순위의 특정 캐릭터로 시선을 돌려야 했다. 그것은 바로 위자드라고 할 수 있으며, 위자드로 인해 그라나도는 캐릭터 조합의 다양성을 제한 받고 있다. 그 이유는 위자드는 공중캐릭터로 지상 캐릭터에 비해 압도적으로 높은 우위를 지니기 때문이며, 위자드를 견제하는 캐릭터들 역시 위자드를 효과적으로 제압하지 못하고 있고, 위자드의 다크니스에 대항하는 것이 가능하게 하는 스탠스는 유일하게 인핸스 택틱스 뿐이라는 것이다. 그런데 이러한 상황에서 인핸스를 죽여서 다양한 조합을 이끌어 내겠다! 라는 어처구니 없는 생각을 하고 앉았으니 답답할 수밖에 없다. 운영진 뜻대로 인핸스의 가치가 떨어져 인핸스를 쓰지 않는 사람이 늘어나면 어떻게 될까? 다크니스에 대항 할 수 없어 너도 나도 다크니스를 하거나 게임을 접는 수 밖엔 없을 것이다. 다크니스가 조합의 단순화를 이끌고 있는 이때, 조합의 다양화를 명목으로 다크니스의 유일한 대항 수단인 인핸스를 하향하는 기가막힌 센스를 유감없이 보여주고 있다. 이러한 이유로 그라나도의 운영진은 그라나도의 PVP에 대한 이해도가 유저들에 비해 월등이 떨어지고 잘못 인식하고 있음을 알 수 있다. 마찬가지로 운영진들은 다크니스의 위력을 지나치게 간과하고 있으며, 다크니스를 사용하지 않는 유저들의 힘겨운 싸움을 이해하지 못하고 있다.

WCC라는 큰 대회를 앞둔 시점에서 쉬쉬하여 넘어가기보다 손쓰기 늦기 전에 빠른 조치를 취했으면 한다. 최대한 완벽하고 공정한 시스템으로 대회를 치러야 하는 것이 정도가 아닌가. 또한 운영진들은 게임 개발자로서 조합의 다양성을 구현하는 MCC시스템과 장비와 데미지에 구애받지 않는 월드크로스PVP의 본질을 잊지 않았으면 한다.


문의사서함에도 넣었지만 도저히 그대로 전달되리라고는 생각지 않아 씁니다.
적어도 소통하고자 하는 공간을 만드셨기에 이러한 울분에 대해서도 학큐형이 대답해 주실것으로 믿습니다.