http://www.kocca.kr/knowledge/trend/abroad/1771639_3315.html


팬들의 피드백은 어떻게 관리합니까? 물론, 몇 년 전에 그래픽에 대한 논쟁이 있었습니다만. 팬들의 비판을 듣고서는 “아, 핵심이 이거였구나”라는 생각이 들었던 부분이 있었나요?


JW: 솔직히 말해서 이 프로젝트에서 저나 팀이 내린 의사결정 중 누군가에게 비판 받지 않았던 것은 한 번도 없었던 것 같습니다.


그래서 의견을 들은 후 동의할지 말지 결정하는 법을 대단히 빨리 배우게 됩니다. 때때로 일부 고객들이 우리가 비판을 경청하지 않는다고 불만을 이야기하는데, 사실 이것은

우리가 그 비판에 동의하지 않는다고 말하는 편이 더 옳습니다.


경청과 동의는 완전히 다른 것입니다. 만약 우리가 모두의 불만을 듣고 그걸 다 고치려 했다면, 우린 조악하고 뒤죽박죽인, 그저 그런 게임을 만들어냈을 겁니다.


두 집단의 의견을 일치시키는 것조차도 힘든 일입니다. 심지어는 둘의 의견이 얼마나 다른지조차 일치시키기 어렵습니다. 주의 깊게 듣기는 하되, 항상 자신의 판단 기준을 세워놓고 있어야 합니다.


우리는 많은 팬들로부터 스킬 시스템에 대한 부정적인 반응을 얻었습니다. 확인해보니, 많은 불만들이 “제기한 불만이 제대로 반영되지 않았다" 는 것이었습니다. 하지만 그들이 봉착한 문제, 혹은 그들의 불평하고 있는 사항들은 우리의 주안점이 아닙니다. 그런것들은 우리가 사람들에게 테스트를 시킬 때, 혹은 개발자가 게임을 하고 그들의 반응을

들을 때 우리가 주시하고 있는 사항이 아닙니다. 그렇다면 이런 불만은 쓰잘데기 없는 것일까요? 아닙니다. 그럼 단지 우리가 받아들여야만 하는 기회비용 혹은 부작용인

걸까요? 그렇습니다.


이것이 결국 중요한 것입니다. 사람들은 완벽한 설계된 게임에는 허점도, 단점도 없을 것이라 생각하는 것 같습니다. 하지만 제 생각엔 잘 만들어진 게임에도 많은 허점과

단점이 있습니다. 개발자가 재미있고 잘 설계된 게임을 만들었다면 중대한 선택을 거쳤다는 뜻이고, 그 중대한 선택에는 언제나 기회비용이 따르기 때문입니다.


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종사자로서 하고 싶은 말은

재미있는 게임 ≠ 완벽한 게임

이라는 겁니다.