- 옛날 2d 게임 만들때는 원화가와 모델러, 애니메이터의 구분이 없었다.

- 그러다 3d 로 오면서 원화와 모델,매핑 하는 사람의 구분이 생겼고, 애니메이터도 구분이 생겼다.  

- 현재의 인력시장에서는 원화와 모델러의 분업은 당연히 여겨진다. 같은 수준의 모델러 매퍼가 만드는 작업물도 어떤 컨셉 원화를 갖고 만드느냐에 따라 그 결과물이 크게 달라지기 때문이다. 기술적 기교적 부분과 창의적 부분을 분업한다는 것이다.

- 그런데 애니메이션이라는 분야도 잘 생각해보면, 창의력이 필요한 부분과 기술 기교가 필요한 부분이 구분된다.

- 단순히 '일반적인' 걷기, 뛰기, 공격 같은 모션을 만드는 것은 창의력을 발휘할 것도 없이 일반적인 참고자료나 혹은 '전에 하던대로' 만들어도 상관없겠지만, 정말 게임의 색깔이 나오고, 유저에게 타격감과 손맛을 전해줄 수 있으려면, 애니메이션 키프레임 작업의 기술적 진보만으로는 한계에 다다르게 된다.

- 근래에 등장하는 많은 게임들을 보면, 프로그래밍 수준이나 그래픽 수준이 높아진 게임은 많이 보이지만, 애니메이션이 뛰어난 게임 (특히 창의적인 부분)은 아직 많이 만나보기 힘들다.

- 애니메이션에 대한 투자, 특히 창의적 애니메이션에 대한 투자가 절실한 시점이다.

- 유저들은 애니메이션의 창의성에 대해 안목이 매우 높다. 특히 다른 게임의 창의적 요소를 조금이라도 가져다 쓴 경우에는 가차없는 비판이 쏟아진다.

- 그러니 애니메이션 연출과 원안, 안무 같은 것에 능통하신 분 계시면 (키 좀 잘 못 잡아도 됨) 입사좀 굽신굽신

imcgames 의 김학규입니다