여기 희소식이 있다.

http://www.yes24.com/Goods/FTGoodsView.aspx?goodsNo=2145868&CategoryNumber=001001007009

책 내용에 대한 정보는 인터넷 서점상의 설명을 참조하기 바라며

이 책을 읽은 나의 느낌을 요약하자면

1. 유쾌하다 - 1부 게임의 역습을 보면서 2번이나 폭소를 터뜨렸다. 어떤 식으로 웃긴거냐 하면 본 사이트의 첫번째로 링크되어 있는 오버x스 주인장의 글쓰는 스타일과 비슷

2. 참신하다 - 참신한 통찰이란 이상하게 보여도 남들이 안 들여보는 방면에서 찾아볼때 생겨나곤 한다. 모든 좋은 일에는 부작용이 있으며, 모든 안 좋게 흘러가는 것만 같은 일에도 긍정적인 면은 분명히 존재한다

3. 내가 보람찬 일을 하고 있다는 믿음을 주었다.


예전 '대중의 지혜' 라는 책을 통해 대중이라는 단어 자체에는 어딘가 충동적이고 어리석은 느낌을 주곤 하지만 실제로 대중이 가진 특유의 지혜는 그 무엇도 따라갈 수 없다 (가장 가까운 예로 북한 핵실험에 대해 가장 빠르고 정확하게 반응한 것은 주식시장이었다) 는 것을 배웠을 때 처럼 대중문화에도 분명히 지혜가 존재한다는 것을 확인할 수 있었던 경험이다.



다음 한가지의 가정만으로도 이 책의 가치는 충분하다. 만약 책이란 것이 게임보다 나중에 발명되었으면 책이란 존재에 대해 그 세상의 전문가가 뭐라고 말했을까에 대한 상상이다

(전략) 책을 읽으면 만성적으로 감각기능이 저하된다. 비디오 게임이 움직이는 영상과 음향효과로 가득 찬 3차원 세계를 선사하고 복잡한 근육활동을 촉진한다면, 책은 단순히 종이에 단어가 나열된 것에 불과하다. 책을 읽는 동안 우리 뇌는 문자를 해독하는 극히 일부가 활성화될 뿐이지만 게임을 할 때 뇌는 감각과 운동에 관여하는 광범위한 부위를 모두 사용한다.
그뿐만 아니라 독서는 아이들을 고립시킨다. 게임은 여러 명이 즐길 수 있으며 다 함께 새로운 도시를 건설하고 세상을 탐험할 수 있다. 그러나 책은 다른 아이들과의 소통을 단절시키고 독자를 혼자만의 공간에 가둔다. 폭발적으로 그 수가 늘고 있는 '도서관'의 광경은 걱정스럽기 짝이 없다. 보통 같으면 다른 이들과 활발한 의사소통을 하고 있을 십여 명의 아이들이 책상에 혼자 앉아 주위 사람에는 아랑곳하지 않고 말 없이 책에만 몰두하고 있다. (후략)


다만 이 책에 작은 문제가 하나 있다면 종이 질과 편집 디자인이 다소 시대에 뒤떨어진 느낌을 준다는 점이다. 불필요한 양장본에 울퉁불퉁한 요철이 새겨진 번쩍이는 코팅된 카바까지는 바라지 않더라도, 웬지 다른 책과 같은 최신본 서가에 꽂기 꺼려지게 하는 느낌은 이 책 안에 들어있는 내용과 어울리지 않는다.


imcgames 의 김학규입니다