제가 새로운 아이디어를 생각해내거나 정리하면서 의식적/무의식적으로 사용했던 패턴들을 정리해보았습니다.

아래의 각각 항목들은 서로 완전히 구분되는 것은 아니며, 서로간 포함관계가 있을 수 있습니다.




1. 일반화/추상화 (Abstraction/Generalization)
  현재의 이슈, 사물의 공통점을 추출해낸다. 추출된 공통점에 이름을 붙인다.
  그 이름이 다른 곳에서 존재하던 이름이라면, 현재의 이슈, 사물들을 이미 존재하는 다른 추상적인 카테고리로 분류해본다.
  예: 디자인패턴
  예: 36 Dramatic Situations.
  예: 게임에서의 액션성 전략성이란, 내가 원하는 흐름을 만들어가면서 적의 흐름은 끊는 활동으로 귀결된다

2. 타 분야 (Benchmarking)
  전혀 다른 분야에도 비슷한 패턴이 있는가 찾아본다
  전혀 다른 분야에 대입해본다
  예: 공업의 Lean 방식과 품질관리를 소프트웨어 개발에 대입한다 -> Test Driven Development 의 발상
  예: 콘솔게임의 특징을 mmo 에 대입 or 그 반대
  예: PC통신 채팅방의 개념과 mmorpg 와의 조합 : RO의 채팅방

3. 과거의 선례 (Prior Studies)
  이 문제에 대해 전에 생각한 사람이나 사례가 없었을까 생각해본다.
  예: 둠을 만든 존 카멕은 3d실내엔진 표현을 위한 BSP 자료구조을 과거의 논문에서 발견했다

4. 역발상 (Reverse)
  이상해결책에 도달하기 위해서 부분최적화된 결론에서 벗어나기 위해 반대방향으로 사용해볼 필요가 있다. 내가 오른 산봉우리가 가장 높은 봉우리가 아니라면 내려올 필요가 있는 것이다.
  의미없는 역발상보다는 8. 궁극적 결과를 설정한 상태에서 현재의 부분적결과에 대한 역발상으로 접근하는 것이 합리적이다.
  예: 오토를 막을 방법을 생각 -> 오토를 게임의 일부로 넣을 방법을 생각
  예: 만렙이 되기 힘들게 만들자 -> 누구나 만렙이 되게 만들어주자

5. 조합매트릭스 (Combination Matrix)
  두개의 개념을 합쳐서 새로운 개념을 조합한다. 단순히 두개의 개념이 같이 있는 물리적 조합이 아닌 화학적, 생물학적 조합을 상상해보는 것이 중요하다.
  이것을 더욱 발전시켜서 복수개의 개념들을 매트릭스로 만들어 각각 짝을 지워서 빈칸을 채워본다.
  예: BCG(Boston Consulting Group) 전략 매트릭스, SWOT 분석
  예: 게임 플레이어들의 각각의 의도를 그룹화하여 서로를 매칭해 어떤 식으로 인터렉션을 유도할 시스템을 넣을 것인가 구상한다
  예: 토마토가 물컹해지지 않도록 개구리의 유전자를 토마토에 주입한다 -> 식물유전자와 동물유전자의 조합 매트릭스를 만들어본다
  예: MMORPG 의 게임적 시스템과, 유저간 인터렉션의 조합가능성을 매트릭스화 하여 빈칸을 찾아본다

6. 한계설정/해제 (Delimit/Release Limit)
  없었던 한계를 설정해본다.
  기존의 당연하게 생각했던 한계를 해제해본다
  예: 10만루피라는 가격선을 먼저 설정하고 개발한 인도의 타타 자동차
  예: 현재의 컴퓨터의 능력이 100만배 이상 향상되었다고 생각하고, 그런 컴퓨터를 위한 프로그래밍 언어를 상상한다. (폴 그레이엄의 해커와 화가에서)
  예: 100년 후의 비쥬얼 스튜디오의 모습을 상상한다

7. 자연 (Nature)
  자연법칙과의 관계를 찾아본다
  예: 개미가 먹이를 찾는 방법과 네트워크 라우터의 패킷 전송 (ttl 개념)
  예: 토끼 같은 동물을 크기를 몇배로 불리게 되면 체적은 3제곱에 비례하므로 발열문제 때문에 생명을 유지하기 힘들어진다. 따라서 코뿔소나 코끼리 같은 털없는 피부 + 열을 발산하기 좋은 체형이어야만 한다. -> 일을 하는 조직도 크기가 커지게 되면 보이지 않았던 부하 (동물의 발열과 같은) 가 생기게 된다. 그래서 벤처기업적인 조직은 크기가 커지면 구조적으로 과거의 모습을 유지할 수 없게 된다 (폴 그레이엄의 에세이 중에서)

8. 궁극적결과/궁극적원인 (Ultimatum)
  인과관계의 궁극적 지향점/근원점을 찾아본다. 통합적 사고를 통해서 양자택일(trade-off)의 상황을 모두 취하는 상황으로 바꾸기 위해서 필요한 과정이다.
  예: 도요타 방식의 5번 왜? 라고 생각하기
  예: MMORPG 플레이어들은 궁극적으로 무엇을 원하는가에 대한 고찰
  예: 티모시 페리스의 '4시간' 이란 책을 보면 D.E.A.L. 이라는 백만장자가 되지 않고도 백만장자와 같은 부를 누리는 방법에 대해 설명하고 있다. 가장 첫 단계는 '궁극적인' 성공과 부를 '정의'하는 것이다.

9. 상위차원 (Higher-order)
  상위차원의 방향을 생각해본다. 상위차원으로의 방향 전환을 재귀적으로 반복해본다.
  예: 문제를 해결하는 방법을 생각하는 사람을 가르치는 사람. Triz 같은 방식을 어떻게 생각했는가에 대한 연구
  예: 무지의 단계에 대한 무지
  예: 기존 개념의 언어로 복잡하고 길게 짜야 하는 문제를 고급 언어를 만들어서 간결하게 해결한다
  예: 복잡한 개념을 간단하게 쓸 수 있는 표기법을 도입한다. 표기법이 발달하지 않았더라면 수학같은 학문도 발달할 수 없었을 것이다. 차원을 넘나들 수 있는 표기법을 생각해서 발상의 차원을 다르게 할 수 있다. 멱집합 (power set) 라는 개념이 있었기에 무한(infinity)에도 종류가 다르다는 것을 생각할 수 있다. Aleph-zero, Aleph-one, ...

10. 열거 (Enumeration)
  어떤 개념의 속성을 열거해본다. 잘 드러나지 않았던 속성에 이름을 붙인다
  예: Thinking Patterns 이라는 글을 써서 발상방법을 열거해본다
  예: Mindmapping 기법을 통해 계층적으로 열거한다
  예: 성공하는 사람들의 7가지 습관, 30대에 하지 않으면 안되는 50가지 일들, x 가지 xx 같은 서적 시리이즈

11. 창발 (Emergence)
  간단한 정의로부터 도출되는 정리들을 증명에 의해 찾아낸다. 부분적 결론을 자기 자신에 다시 대입하는 과정이 필요할 수 있다 (Bootstrapping)
  예: 수학적 법칙(Theorem)과 추측(Conjecture)

12. 관점의 확대/축소 (View change)
  어떤 일을 더 넓은 과점에서 보거나, 더 좁은 관점에서 본다. 관점을 바꾸면 숨겨진 의도나 잘 드러나지 않았던 이유에 대해 생각할 기회가 생긴다. (8) 궁극적 결과/원인과 맞물려 생각해볼 수 있다.
  예: 회사의 경영자라면 같은 활동도 더 넓은 관점에서 보지 않으면 안된다
  


참고가 될만한 다른 책 : TRIZ 생각의 창의성, 생각의 탄생 (Spark of genius), 해커와 화가, ...

imcgames 의 김학규입니다