정기적인 회의 시간에 그 분기의 생산량만 체크할 것이 아니라, 현 시점의 재고율을 관리한다.


재고율의 정의는

'(착수품의 갯수 - 완성품의 갯수) / 착수품의 갯수'

로 계산한다.

3d 캐릭터 작업을 예로 들자면,

원화 - 모델링, 매핑 - 본, 피직스 세팅 - 애니메이션 - QA검수

등의 공정이 있다고 가정했을때,

원화 단계 이상 한단계라도 진행이 되었으면 착수품으로 간주하고,

완성품의 경우는 QA검수 까지 마친 캐릭터만 완성품으로 간주한다

따라서 모델링이나 매핑, 혹은 애니메이션까지만 되어 있는 캐릭터는 재고품으로 계산된다.



개발팀원 각각의 효율을 극대화하기 위해서는 한명이라도 놀리지 않게 하기 위해, 각기 쉬지않고 계속 작업을 하게 되는데,

막상 프로젝트 전체의 효율면에서 보자면 재고품은 현 시점에서 프로젝트의 결과물이 될 수 없는 존재다.

재고의 해악성에 대해서는 The Goal 같은 책에 TOC(Theory of Constraint) 라는 이름으로 자세히 소개되어있다.


프로젝트 완성이 아니라, 중간 진행을 위해서도, 개발 도중에 잦은 피드백과 아이디어 반영은 agile 한 개발에 필수적인데

따라서 재고율 관리는 그 중요성이 높은 작업이라고 할 수 있다.



여기서 프로젝트 관리자는 딜레마에 빠지게 되는데:

1) 팀원 개개인이 열심히 밥값을 하게 만들면 재고율이 높아지고
2) 재고율을 낮추려고 하면 노는 팀원들이 생겨난다



이에 대한 해결방안 두가지로는

1) 주기적으로 스펙 드랍을 실시한다
- 원화의 경우 : 모델러, 애니메이터가 현재 원화에 대한 작업을 이미 하고 있다고 해서, 원화 담당자가 놀고 있는 대신, 일단 원화는 계속 그려서 확보해놓고, 주기적인 스펙드랍을 통해서 프로덕션에 들어갈 필요가 없을 원화를 삭제한다 (삭제하게 되면 착수품의 갯수가 줄어들고 재고율 감소)

2) 한 작업자가 두 단계 이상의 공정에 참여하는 멀티플레이어가 된다

imcgames 의 김학규입니다