동영상이 삭제된 대신 무슨 내용이 있었나 궁금하실 분을 위해서 본 스크립트를 올립니다.

참고로 제가 이 스크립트를 보고 강연을 읊은 것은 아니고, 어떤 사람이 제 동영상을 보고 일일이

녹취를 해서 만들어서 보내준 것입니다. 그분께 감사를..

참고로 이 스크립트의 저작권은 김학규에게 있고, 퍼가시거나 인용하실 때에는 제 이름을 넣거나

저에게 알려주세요

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IMC games 김학규 PD KGC2004 강연내용 - 오리지날판


저는 김학규라고 하고요.
예전에 94년부터 여러가지 게임을 만들다가.. 악튜러스, 라그나로크 온라인, 이런 게임을 만들었고 지금은 IMCGames라는
회사에서 그라나도 에스파다라는 게임을 만들고 있습니다. 제 홈페이지는 여기 밑에 나온대로.. www.lameproof.com 이라고 치고요.

이 강의 외에 재미있는 다른 얘기들도 많이 있으니까. 개발자나 기획자 분들 오시면 재미있는
거리도 많이 보실 수 있을거라 생각합니다. 많이 들러주세요.

제가 오늘 여러분들께 강연을 드리고자 하는 내용은, 온라인 게임을 만들 때 기획자들이 어떤 자세로 만들어야 되는가.
뭐, 거창하게 '자세'라는 얘기를 붙였는데.. 어떤 점을 유의하면 좋을까. 뭐 그런 부분에 대해서 제가 느꼈던 것들 중심으로
그리고 제가 공부했던 다른 이론들을 중심으로 설명을 드릴까 합니다.

보통 온라인 게임 개발 하시는 분들이 예전에는 온라인 게임을 만들기 전에 패키지 게임을 만드셨던 분들이 많이 있겠죠.
많이 계시고.. 저도 그 중에 하나였습니다. 그런데 별로 생각없이, 그러니까 패키지 게임에다가 네트워크 기능을 단순히 덧
붙이면 온라인 게임이 되겠지. 라는. 어떤 안일한 생각으로 접근을 했을 때 현실과 내가 생각했던 상황과. 그 괴리.
가 상당히 컸었습니다. 그래서 그것을 극복하기 위해서 여러가지 또 연구를 하고 다른 문헌들을 참고 하고 했는데.
다른 개발자분들도 알아두시면 좋을만한 힌트. 그런것들을 설명을 드리고 싶습니다.

첫번째로 강조하고 싶은 부분은, 네트워크 그 자체에 대해서 좀 더 근본적인 이해. 이해가 많이 필요하다는 점입니다.
물론 네트워크의 세계에 대해서 잘 알고 계신 부분도 있겠지만은, 또 어떤 기술적인 분야보다도 사람의 심리나 사회 심리적인
면들이 있기 때문에 어떻게 하면 네트워크의 힘, 네트워크의 법칙이 나에게 유리하게 움직이도록 할 것인가 그것들을 파악하면
똑같은 노력을 들여서 더 효과적인 뭐 온라인 컨텐츠를 만들 수 있지 않을까 생각합니다. 그 내용을 먼저 소개드리겠습니다.

일단 TV와 인터넷. 뭐 인터넷은 누구나 다 쓰는거지만.
저는 기존에 인터넷이 많이 확산되기 전 까지는 TV, 라디오 또는 신문, 잡지 같은 미디어들이 우리가 주로 정보를 얻게 되는
채널이었습니다. 그런데 인터넷이 많이 보급되고 확산되면서 그런 우리가 정보를 얻고 이해하는 그런 방식들이 계속 변해오고
있고 지금도 변하고 있습니다. 그래서 저는, 이렇게 비약될 수 있겠지만 패키지 게임은 TV에 가까운 요소가 있고 온라인 게임은
인터넷 자체에 가까운 요소가 있다고 생각합니다.

TV 프로그램을 재미있게 만들려면 양질의 컨텐츠를 뭐 많이 제작하고 유명한 배우나 그런 사람들이 나오는 영화를 틀어주고.
그런 것들이 경쟁력이 될텐데 인터넷은, 어떤 특정한 사람이 '이달의 인터넷 내용이요' 하고 만들어 주는 것이 아니라 여러분
스스로가 만들어 나가는 양방향성의 세계입니다.

그래서 접근해야 되는 방식들이 많이 틀리다고 할 수 있겠는데, 오늘 말씀 드리고 싶은 내용중에 가장 결론중에 하나.
몇가지 결론이 있겠는데 그 중 하나를 처음부터 말씀드린다면 '온라인 게임 개발사는 유저들이 즐길 수 있는 재미있는 컨텐츠,
내용물들을 만드는 것 보다 예쁜 빈칸을 만들어야 하는데에 더 우선순위를 두고 힘을 기울여야 한다'는 것이 저의 주장입니다.
그럼 '예쁜 빈칸'. '예쁜 빈칸'이 과연 무엇을 의미하는 것인지 설명을 드리고자 합니다.

여러분들이 잘 아시는 그 네트워크의 법칙 이라는 것이 있는데, 멧칼프라는 사람이 제창한 법칙이죠. 멧칼프라는 사람,
3Com의 창업자이고, 네트워크 이더넷 자체를 고안한 사람이라고 합니다. 그 멧칼프라는 분이 제창한 네트워크의 법칙이 뭐냐하면,
네트워크의 힘, 또는 가치, 유용성 이런 것들은 네트워크에 참가한 노드. 그 노드는 컴퓨터가 될 수도 있고 유저가 될 수도 있고
다른 여러가지 것들이 될 수도 있는데 그것이 제곱에 비례한다는 것입니다.

예를 들어서 팩스같은 것을 생각해 봅시다. 지금이 한 1970년대라고 생각하고, 아무도 팩스를 쓰지 않고 있다고 했을때.
제가 오늘 집에다가 팩스 기계를 샀습니다. 그런데 제가 팩스를 샀는데, 팩스는 다른 팩스를 가진 사람에게 내용을 전달하는게
목적인데, 전달할 대상이 없으면 그 유용성은 전혀 없겠죠. 그냥 팩스가지고 복사기로 쓸 수도 있겠지만
그것은 제외하고 그 유용성은 뭐 제로라고 할 수 있습니다.

그래서 제가 답답해서 제가 제 친구를 꼬셔서.. '야 너도 팩스 사라' 우리끼리 업무 서신을 팩스로 교환하자라고 해서
친구를 한명 꼬셔서 샀습니다. 그러면 팩스를 주고 받을 수 있는 경우가 한가지, 또 두가지 생기겠죠. 유용성이 이제 조금
늘어난 겁니다. 그런데 또 한 명을 꼬셔서 팩스를 쓰는 사람이 또 늘었습니다. 이제 세 명이 되면, 유용성이 예전의 노드가
하나였을 때 제로고, 두개였을 때 두개였다가 세명이 되면 비례해서 증가하는 것이 아니라 기하급수적으로 증가한다는 것입니다.

예를 들어서 팩스를 가진 사람이 많아져서 한 10명이 된다면, 팩스의 가치가 10이 아니라 10의 제곱, 즉 100에 달한다는 것입니다.
여러가지 경우가 생겨날 수 있게 되고 팩스를 쓰는 사람들의 수가 어느 일정 범위를 넘어서게 되면은 통제 불가능한 대세,
대세로 화하게 되는 것입니다. 그것을 전문가들은 소위 티핑 포인트라고도 부르는데, 그런 개념이 마찬가지로 네트워크의
세계를 좌우하는 매우 중요한 개념이란 것입니다.

그래서 네트워크, 아까 예를 들었던 1:1로 연결하는 경우. 예를 들면은 컴퓨터에 랜카드를 장착하고 거실에 있는 컴퓨터하고
제 방에 있는 컴퓨터하고 두 개를 이었다고 합시다. 뭐 이어가지고 네트워킹 하는게 맞긴 하는데 뭐 크게 어떤 가치가 있다고
할 수는 없겠죠. 그냥 이쪽에서 이쪽으로 파일을 교환하는 정도.. 이걸로 이것 자체로 인해서 어떤 무에서 유가 새로운것이
태어나는 일들은 별로 없겠죠.

이제 하나의 어떤 서버의 역할을 하는 것에 다른 클라이언트들, 다른 클라이언트들이 달라붙는 형태로 하면은 이거는 전통적인
미디어를 예로 들 수 있습니다. 예를 들어 저 가운데 있는 서버가 KBS 방송국이라고 하고 저 밑에 있는 컴퓨터가 TV라고 생각하면은
KBS라는 서버에 TV라는 클라이언트들이 달라붙어서 이제 KBS는 계속 컨텐츠를 준비해야되고 이제 유져들은 그 컨텐츠를 보면서
여러가지 유용한 가치를 얻기고 하고, 지식을 얻기도 하고 뭐 재밌는 영화를 보기도 하고 그런 활동이 일어납니다.

근데 여기서는 아직 네트워크의 진정한 힘이라고 할 수 있는 N의 제곱에 해당하는 가치가 아직 일어나지 않은 것입니다.
진정한 네트워크의 힘이 일어나는 경우는 이렇게 P2P적으로, P2P라는 것이 꼭 물리적으로 어떤 연결된 것을 말하는 것이 아니라
뭐 어떻게 연결되었던간에 다른 한 노드에서 다른 노드와 서로 교통할 수 있는 그런 수단이 생긴것을 의미하는 것입니다.

예를 들면은 같이 TV를 본다고 해서 그 TV를 보는 사람들끼리의 어떤 의사소통을 할 수 있는 방법이 생긴다던가 하지는 않습니다.
기껏해야 뭐 시청자 엽서 뭐 그런거 정도겠지만은 그건 매우 미약하다고 할 수 있는데 인터넷같이 어떤 노드가 많아지고 각 노드가
다른 노드에게 영향을 끼칠 수 있는 방법이 생기게 되면은 그때부터는 완전히 성격이 달라져서 원래 의도했던건 것하고 전혀 다른
새로운 가치가 생겨나는 것입니다.

그래서 여러분이 온라인 게임을 만들건, 앞으로 어떤 것을 만들건 인터넷 이 자체는 뭐 피할 수 없는 당연한 사회적 대세이고 이제
유비쿼터스 컴퓨팅이다해서 언제 어디서나 내가 깨어있기만 하면은 계속 접속되어있는, 어디엔가 접속되어있는 그런 상태가 됐는데
그런 의미에서 컨텐츠를 만드는 기획자들은 무엇을 강조해야되는가, 무엇에 집중해야하는가 그것은 바로 어떻게 하면 이 네트워크의
법칙이 나에게 유리하게 작용할 것인가란 것을 연구해야되는데, 그 말은 이그대로 이 P2P의 원리. 즉 네트워크의 원리처럼 N제곱적인
관계가 많이 만들어질 수 있는 경우를 만들자는 것입니다.

그러면은, 예를 들어서 MMORPG의 경우를 생각해보면은, 어떻게해야지 플레이어가 뭐 서버에서 제공하는 뭐 기본적인것들. 예를 들자면
몬스터나 아이템 그런것들과만 관계를 가지는 것이 아니라 플레이어가 플레이어 자체와 관계를 많이 가지게 되는 것일까요.

여기서 그림을 봤을 때 예를 들어서 이렇게 여덟개의 노드중에 한 개의 노드만 생각하면은 물론 저 노드하나는 뭐 유저중 한명이겠죠.
근데 하나만 집중해서 보면은 다른 일곱개의 노드가 또 하나의 저렇게 노드에 연결되어있는 저것만 떼서 본다고 하면은 어떤 아까 전에서
말씀드렸던 클라이언트와 서버의 구조를 볼 수가 있습니다.

각각의 노드가 클라이언트 역할도 하고, 서버의 역할도 한다라는 것이 진정한 P2P의 상태란 것입니다. 여러분들이 직접 뭐 간단한
목적으로나 어떤걸로나 뭐 FTP 서버라던가, 또는 개인적인 뭐 사이트를 운영해보신 분이라면은 단순히 이제 다른 사람들이 내 사이트나
내 FTP에 접속해가지고 뭐 가져가거나 하게하면은 그것을 관리하는 활동자체가 또 하나의 나름대로 재미요소라는것을 느끼실 수 있었을 겁니다.

죄송합니다 잠시만 코좀 풀고.. 킁

그런것처럼 온라인게임에서도 어떤 플레이어가 단순히 필드안에 들어가서 그냥 시스템에서 주는 몹 잡아먹고, 뭐 아이템 뭐 건져가고
뭐 레벨 올리고 그것만 하는 것이라면은 그 P2P의 어떤 유용성을 크게 활용하는 것이라고 보기 어렵다는 것입니다. 어떻게든 유저와 유저사이에
더 많은 관계를 만들게 해야되기 때문에 각 노드가 서버의 역할을 충실하게 수행할 수 있는 환경을 만들어야 된다는 것입니다.

예를 들어서 아까도 말씀드렸지만 '예쁜빈칸'론을 제가 말씀드리고 싶은 이유는 예전에 라그나로크를 만들어서 느낀것이지만은,
보통 유명한 게임들. 예를 들면 화이널 환타지다, 또는 뭐 어떤 게임이다 뭐 페이블이다 그런 게임들 만드는데 2-3년씩 걸립니다.
근데 플레이어는 그 게임들을 깨는데 많아야 일주일에서 한 달이상을 시간을 쓰지 않습니다.

3년 만들어가지고 한 달 즐겁게 한달 서비스하는 장사란겁니다. 그러니까 오래갈 수가 없겠죠. 그러니까 수지맞는 장사라고 할 수가
없는데 그러니까 여기 퀘스트의 예처럼 여러가지 재밌는 퀘스트나 뭐 그런 게임적 내용들을 만들기 위해서 기획자들이 달라붙어서
여러가지 또 디버깅도 하고, 디자인도하고 대사도 넣고, 뭐 이벤트도 싣고하면서 만들었는데 유저들은 허무하게 한 2시간만에 다 깨버린겁니다.

그러니까 저는 그걸 보면서 상당히 허탈함을 느꼈는데 사람들은 이제 그걸 깨서 또 재밌는걸 달라고 아우성을 칩니다.
그러면은 사람들의 요구는 또 충족시켜야 되니까, 스크립트 만드는 사람을 막 수십명으로 해가지고 계속 정신없이 퀘스트를 찍어내는 것이
좋은 방향일까, 아니면은 뭐 자동으로 어떻게 퀘스트를 찍어낼 수 있는 그런걸 만들어야되는 걸까. 뭐 고민이 많이 됐는데 저는 이걸로는
'해답이 안난다'라고 생각을 했습니다. 그래서 그 대안. 대안이 뭐냐하면은 '예쁜게임' 내용을 만들기 보다 '예쁜빈칸'을 만들자란 것입니다.

'예쁜빈칸'. 그러니까 정말 지금 잘 운영되고 있는, 장수하고 있는, 많은 사람들이 재미를. 재미,가치를 느끼고 있는 게임들을 보면은
주최측에서 열심히 그걸 만들어가지고 그냥 오랫동안 꾸준히 유지된 사례는 별로 없습니다. 다 보면은 예를 들면 리니지 같은 경우를
생각해보세요. 각각 뭐 수많은 서버에서 계속 공성전이 열리는데, 그 공성전 자체를 일일히 기획자가 뭐 디자인 한 것인가? 그렇진 않죠.

엔씨소프트의 사람들은 공성전이 열릴 수 있는 빈칸. 성이라던지 그에 따른 특혜라던지 여러가지 시스템적 기능. 빈칸을 잘 만들어줬고.
여기서 예쁘다는 것은 그만큼 매력적이란 것입니다. 공성전을 했는데 '뭐 아무것도 얻는게 없다. 괜히 피곤하고 그냥 짜증만 난다' 그러면은
별로 예쁘지 않겠죠. 빈칸이 있어도 굳이 신경쓰고 싶지 않은 그런것이 될 것입니다.

'예쁜빈칸'이란 그만큼 매력적이란 것이고, 예를 들면은, 내가 게임내에서 영주가 되면은 뭐 게임에 등장하는 뭐 커다란 탑에다가
내가 그려서 등록한 뭐 JPG 128x128 뭐 커다란 그림을 내가 박아놓을 수 있다. 그런건 상당히 이제 그 유용해보이는 꽤 해보고싶은
그런 재미겠죠. 거리 지나가다보면은 여러가지 광고전광판들이 있는데 저는 그걸 볼 때마다 생각한게 저거 내가 막 어떻게 해킹을 해가지고
내가 원하는 그림이 나오게되면 참 재밌을텐데 그런 생각을 가끔 하곤 했습니다. 근데 온라인 게임에서는 그런 기회를 줄수가 있다는 것이죠.

그래서 네트워크의 법칙. 자, 예를들면 여러분들이 많이 가고 보고하는 DCinside 같은 사이트가 있다고 할 때 거기 이제 그 회사를 만드신
그 김유식씨라던가, 다른 그 많은 그 회사 운영자분들이 계신데 DC에 있는 사진들을 다 김유식가 열심히 사진찍어가지고 올려서 운영되는
것이 아니죠. 사람들이 올려놓고, 다른 사람들은 또 보고 또 댓글을 달고 하면서, 아웅다웅하면서 저절로 Dcinside라는, 김유식씨 자체도
어떤 완벽하게 통제할 수 없는, 그런 보이지 않는 생명체처럼 굴러간다는 것입니다.

그래서 단순히 사진만 교환하는 것이 아니라, 지금은 DC에 가보면은 사회, 정치에 걸쳐서 여러가지 뭐 대선주자들 또는 유명한 국회의원들과
토론을 한다던가 또는 수많은 파급효과를 미쳤는데, 그것은 김유식씨 혼자가 하는 것이 아니라 결국 김유식씨가 '예쁜 빈칸'을 만들었을때
그것을 다른 사람들이 이용할 수 있는 '빈칸' 그것때문에 가능했다란 것입니다.

물론 빈칸을 잘, 얼마나 정교하게 설계하느냐, 사회의 어떤 흐름을 앞서서 설계하느냐에 따라서 많이 달라지겠죠. 예를 들면은 DC의 경우는
특징이 익명성입니다. 뭐 굳이 로그인을 할 필요도 없고 특별히 뭐 성인사진 그런것이 아니면은 아무나 갈 수 있고 아무나 뭐 글을 올릴 수
있고 아무나 댓글을 달 수 있습니다. 그럼 완전한 자유가 주어졌다고 할 때 과연 어떤식으로 흘러갈 것인가. 그건 아마 처음에는 알 지 못했을
거라고 봅니다. 근데 하고 나니까 나름대로의 고유한 문화가 생겨났죠 그래서 전혀 예측할 수 없는 곁가지들이 마구 생겨납니다.

요새 제가 자주가는 사이트같은데 보면은 뭐 싱하형님 뭐 패러디 그런것들이 많이 올라오죠. '뭐 형왔다 존내 맞는다'하고.. 그러니까 그게
일반 사람들이 볼때는 전혀 이게 뭔소리지? 이게 왜 웃기냐는건지 모르지만은 어느새 DC의 그 영향력에 지배를 받고 있는 사람은 같은 문화라고
공유하게 되고 보이지않는 P2P 네트워크가 있다는 것입니다.

이 보이지 않는 네트워크를 강화하는 중요한 수단중에 하나는 이제 MSN 메신저입니다. 보통 여러분들 회사에 출근해서 아침에 이메일과
메신저를 키겠죠. 그러면은 좀 이따 보면은 '또고동' 하고 친구가 '야 이거 진짜 웃기다. 한번 봐라'하고 보내줍니다.
그러면은 '흐허허허'하면서 별 희한한 상상도 못했던 것들을 뭐 유머자료를 많이 보게 되죠. '또고동' '또고동' 하면서 그러면은 받은
사람들이 보고 가만 있나요? 아닙니다. 자기 컨텍 리스트에 있는 다른 사람한테도 계속 '또고동' '또고동' '또고동' 보내줍니다.

이 전파속도는 기존의 어떤 매체보다도 더 빠르게 전파되고, 얼마전에 잠깐 그 MSN 서비스 정비하느라고 좀 이렇게 잘 로그인이 안되고
다른 사람으로 로그인되고 그런 현상이 있었는데 여러분들 많이 불편을 겪으셨을 것이고, 아 내가 어느새 이렇게 네트워크에 깊이 영향을
받고 있는구나 하고 체감을 하셨을 겁니다.

그 영향력. 그 영향력이 어떻게 하면은 게임 기획자에게 유리하게 움직이도록 만들 것인가. 그 해답 첫번째는 네크워크의 법칙을
활용할 수 있도록 각각의 유저가 서버의 역할을 할 수 있는 기회를 준다는 것입니다. 어, 에구, 잠깐만

그래서 좀 더 예를 들자면은, 라그나로크같은 경우에는 처음에는 아무 생각없이, 아님 별 그냥 저는 이게 하이텔을 오래 써왔는데
하이텔에서 이제 뭐 대화방 만들고 개설하고 그런것들을 이제 많이 했었습니다. 그래서 게임을 만들때 게임에도 대화방을 만들면은
사람들끼리 방해받지 않고 조용히 뭐 얘기를 한다던가, 뭐 깊은 그 얘기를 할 수 있을 것이다. 남에게 방해받지 않고 할 수 있을 것이다란
생각으로 대화방 기능을 만들었는데, 이 대화방을 만들고 나니까 이게 대화방이 어디인지, 어떻게 들어가는 것인지 유저들에게 어떻게
알려줄까 하다가 아 게임에 캐릭터가 앉아있으면 그 위에 대화방 그 제목 표시줄이 나오도록 하자라고 했습니다.

근데 또는 게임안에서 내가 물건을 이제 사기만 하는 것이 아니라 내가 물건을 팔 수 있는 뭐 노점상 기능을 만들어서 이렇게 하면은
사람들이 더 편리하게 뭐 물건을 사고팔 수 있겠지라고 생각해서 그런 기능을 넣었는데 막상 계속 게임이 진행되고 사람들이
그 대화방이나 노점상 기능들을 사용하면서, 여러가지 의도하지 않았던 다른 용도로 그것들을 활용하는 걸 볼 수가 있었어요.

예를 들면은 아는 사람들끼리 주루룩 모여 앉아가지고 대화방 표시줄로 글씨를 만들어서, 뭐 하트 글씨를 만들던지 또는 아무도 없는
빈집에 들어가서 일본 유저 같은 경우에는 일층 안내 뭐 백화점을 똑같이 흉내내서 만들어놓던가, 또는 이렇게 예쁘게 줄지어가지고
뭘 만들던가 단순히 그냥 대화를 하는 기능이 아니라 서버안에서 나의 존재를 표현하고 다른 사람들에게 그 존재를 각인시킬 수 있는
또 어떤 서비스를 제공할 수 있는, 서비스를 제공한다는 것은 뭐 물건을 판다던가 또는 대화방 그 제목이 뜬거 자체가 일종의 서비스 아니겠습니까.

지금까지 게임컨텐츠는 게임 기획자들이 만든거대로 유저들이 일방적으로 받아들이는거에서, 일부 요소가 유저들이 직접 만들어서
할 수 있는 것들이 늘어나니까 아까 얘기했던 것처럼 어떤 네트워크적인 장점을 띄게 된 것입니다. 그래서 더 예상할 수 없는
즐거움들이 더 많이 생겨났고 열심히 스크립트, 퀘스트 막 만들어가지고, 뭐 새로운 던전 퀘스트 뭐 새로운 맵추가 그런것보다도 그냥
간단하게 만든 대화방 기능이 더 많은 이득을, 이득이라고 하는 것은 이제 그 대화방가지고 놀이를 하면서 사람들끼리 즐기게되면은
결국 그 접속시간이 개발사, 운영사에게는 수익으로 작용하기 때문에 노력은 적게 했는데 더 많은 결과를 창출할 수 있는 그런 효과를 본 것입니다.

그 이외에도 여러가지 그 요소들이 있겠습니다만은 중요한것은 그 많은 노드들이 생겨났을때 그 노드들이 어떻게 서로 그냥 단순히
정보를 받는 역할만 할 것이 아니라 어떻게 정보를 남에게도 과시하고 그럴 수 있는 역할을 할 것인가. 예를 들어서 자, 보통 패키지
게임에서의 아이템은 현물거래의 가치가 전혀 없습니다. 그거있어봤자 뭐 자기 컴퓨터안에서 돌아가는것이고 전혀 의미가 없겠죠.

근데 MMORPG 게임에서의 아이템은 가치가 있고 현금으로 팔리기도 하고, 그것때문에 뭐 사람들이 싸우기도하고 경찰서에도 업무가
많이 늘어가고 그럽니다. 똑같은 아이템인데 그거 만드는데 뭐 개발자 입장에서 틀린게 뭐가 있나요? 그림 그리고 거기다가
파라메타 넣고 뭐 어떻게 저장할 것인가 그런 기능들 만들고, 똑같은 일을 했는데 터에 따라서 전혀 다른 양상을 보이는 것은
MMORPG는 기본적으로 노드가 많기 때문에 하찮은거라도 이 위에 올라가면은 N제곱의 파워가 곱해져서 생각할 수 없었던 그런
효과들이 나타난다는 것입니다.

그런것들을 여러분이 기획하고 또 만들고자하는 게임들. 또는 게임을 분석할 때 왜 이 게임이 잘되는 것인가. 잘되는 게임은
네트워크의 법칙과 어떤 관련이 있을까. 생각을 해보시면은 상당히 유용할거라고 생각합니다.

제가 많이 듣는 질문중에 '어떻게 해야지 게임을 잘 만들 수 있나?' 그런 질문들을 많이 받습니다. 받는데 당연히 재밌는 게임을
만들어야겠고 어떻게 해야지 재밌는 게임을 만들까. 그게 뭐 간단하지 않은 요소겠죠. 근데 제가 힌트를 얻은, 몇 가지
책을 보면서 힌트를 얻은 것들을 좀 생각을 많이 해봤는데, 그 세스고딘이란 사람이 쓴 '퍼플카우'라는 책이 있습니다.

마케팅에 대한 책인데, 저는 이제 개발자들도 이게 볼만한 요소가 상당히 많다고 생각합니다. 저는 마케팅과 개발은 그 떼어놓을 수 없는
관계다라고 주장을 하는데요. 한번 어떤 내용인지 한번 보시도록 하겠습니다. 우선 '퍼플카우' 처음 서두에 있는 내용인데, 소들을
많이 보다가 갑자기 희한한거, 튀는거를 보게되면은 다른 소들중에 그것만, 어떤 튀는것만 주목하게 된는 인간의 속성은 뭐 당연한것이겠죠.

예를들어서 다른 사람들은 다 수염이 없는데 저만 수염이 있다 그러니까 더 제 얼굴을 잘 기억하기 쉽다. 뭐 그런 요소라고 할 수 있겠습니다.
근데 그런 어떤 좋고나쁨을 떠나서 이 소가 건강한 소인지, 육질이 쫄깃한 소인지 그것을 떠나서, 좋고 나쁨을 떠나서 그냥 좀 희한하다,
튄다 자체가 상당히 중요한 의미, 거의 전부나 다름없는 의미를 갖는다는 얘기입니다.

일단 충격, 어떤 쇼크를 받게 되겠죠. '아 이런것도 있었나' 하고.. 여러분들이 살면서 그냥 평탄한 삶을 살기도 하지만은, 어떤 때는 정말
컬쳐쇼크라고 할만한 그런것들을 경험할 때가 많이 있습니다. 그리고 그런것들이 여러분의 삶에 큰 영향을 미치겠죠. 근데 그런것들은 사실
어떤 의도에서 만들어진것보다는 우연의 산물인것이 많은데, 일단 충격적인 것들을 보면 여러분들은 옆사람에게 그것을 얘기하고 싶어지게 됩니다.

아까 MSN '또고동'해서 하나 받으면은, 나는 더 많은 사람들에게 뿌리게 된다는 얘기죠. 그런것들을 흔히 말하는 바이러스 효과라고 합니다.
바이러스가 이렇게 한번에 계속 몇 단계씩 전파를 하게 되는데, 전파하는게 걸린 시간이 얼마고 몇개 전파하고 하면은 금방 거의 전체 도메인을
차지하게 되는 그런 현상에 대해서 여러분들도 들어본적이 있었을 겁니다.

그래서 '충격적이다' 좋다, 나쁘다를 떠나서 그냥 '충격적이다' 저기 중간에 있는 뭐 투명드래곤, 저것도 지금 뭐 하도 많이 봐가지고 요즘에는
더 뿅가는것들이 많기 때문에 요즘은 뭐 '해리와 몬스터'라던가, 그 이후에 나온것들이 많이 있지만은, 저 작가 사이트에 가면은 저 투명드래곤이란
소설을 볼 수 있는데 모르시는 분들을 위해 잠깐 얘기드리자면은.. 중학생인지 고등학생인지 초등학생인지 알 수 없는 사람이 쓴 글인데, 내용도
정말 유치하고 되게 좀 황당한데, 다른 열심히 잘 쓴 심혈을 기울여 소설에 비해서 월등하게 조회수가 높아요.

그러면 이제 열심히 심혈을 기울여 쓴 사람들은 억울하죠. 아니 저 그냥 장난처럼 찍찍 휘갈긴게 어떻게 저렇게 많이 회자되고 바이러스 처럼
'야 너 이거 봤냐 이거 죽여'하면서 권하게 되는가. 나는 심혈을 기울여 열심히 치밀한 시나리오와 캐릭터성을 가지고 썼는데 억울하다.
근데 억울한게 어쩔 수 있습니까. '리마커블'이란게 그런건데..

여러분들이 그러니까 똑같은 노력을, 가지고 똑같은 능력 가지고, 능력과 노력을 투자해서 만든다면은 불공평하게도 리마커블한 쪽에
투자하는 것이 완성도를 높이는데 투자하는것보다 더 효과적입니다. 불공평하지만 그래요. 근데 리마커블한 아이디어들의 몇가지 이제 패턴을
보면은 일단 처음에 나 내가 만약 그 입장이 되서 만들어야 한다고 하면은 '이런걸 해도 괜찮나?' 하는 주위의 브레이크가 꼭 들어오게 되어있습니다.

그러니까 그런것을 안받아들일 사람은 그냥 멋대로 하는것이고 이제 어떤 조직에서 뭘한다던가, 뭐 쇼킹한 컨셉좀 넣자 하면은 대부분 '아 이것은
이래서 안될텐데, 이거는 뭐 어떻게 해서 안될텐데' 그런것들이 많아가지고 그런 아이디어는 나타났다가도 금방 사라집니다.

그리고 두번째로 한번 이제 리마커블 했던거는 그다음에는 별로 리마커블하지가 않습니다. 예를 들어서 '선영아 사랑해' 해가지고 쫙 광고가
도배가 됐을때 사람들은 상당히 리마커블한, 어떤 충격을 많이 받았을거에요. '야, 저게 선영이가 도대체 누굴까' '저게 광고인가 뭔가'
'야, 선영이란 여자 도대체 뭐하는 여잔가' 했는데 나중에 아, 이게 마이클럽의 광고였던걸 사람들도 알고나서 '아 이제 광고들도 이런식으로
다 하는구먼' 했는데 그 다음에 '로미오는 죽어야한다' 하고 딱 나오니까 아, 뭐냐 또 비슷한게 몇가지 더 있었지만은 그냥 별로 주목을 못받았죠.

중요한것은 '선영아 사랑해' 그거를 아주 많이 뿌렸기 때문에 그 사람들 입에 많이 회자되기 보다는, 그 자체가 기존에 없었던 신선하고
충격적이었던, 아니 광고를 돈내고 해가지도 이런걸해도 되나 그런 통념과 좀 어긋난 부분들이 그런 센세이션을 일으킨거죠.

자, 여러분들도 많이 좋아하는 차중, 참고로 예는 '퍼플카우' 책에 소개된 예중 하나인데 자, 뉴비틀 이 차보면은 기존차 차들과 디자인
자체가 많이 달라요. 그래서 네모지고 각지고 그냥 밋밋하게 생긴 차들 사이에 뉴비틀이 지나가면 '아, 저거 뭐지?' '야, 저거 예쁜데'
'야 어떻다 어떻다' 하면서 관심을 많이 가지게 되요.

뉴비틀이 막 광고를 해가지고 뉴비틀이 좋은가보다, '이게 뭐 마력이 몇마력이고 이게 뭐 제도력이 몇초고 성능이 아주어때 가죽은 이게 무슨
가죽을 쓴건데' 이런걸로 유명해진것이 아니라 딱 생긴것 자체가 리마커블하기 때문에 예전엔 이런 스타일 자체가 별로 없었죠. 새로운 장르를
만든거에요. 문짝도 두개고 뒤에 탈려면은 좀 불편하고 뭐 아주 성능에 비해서 가격이 싸다 그런것도 아니고 그냥 리마커블 하기때문에
그 자체로 존재자체로 광고가 된것이고 '야 이거 이런차가 나왔는데 이거 봤냐' 하면서 '또고동' '또고동'하고 전파되고
한 마디로 세상을 자기편으로 활용한거에요.

그게 의도해가지고 그렇게 됐는지 어떻게 해서 그렇게됐는지 모르겠습니다만은, 어쨌든 센세이셔널하죠. 예전에 세이클럽. 그런 채팅사이트가
평소에는 채팅하고 뭐 광고하는걸로 하다가 이제 아바타를 했는데, 아바타를 돈주고 판다고 시작했어요. 아니 뭐 그냥 그림쪼가리 이걸 그냥
이걸 어떻게 5400원 야, 이게 5400원의 가치가 있나. 키치패션 커플 6200원, 훌륭한 벤쳐 CEO 5500원 이걸, 그러니까 머리가 굳은 사람들은
이걸 왜 하나 예를 들어서 여러분 회사에서 이런게 전에 없었다고 할때 이런 얘기를 어떤 기획자가 이런 얘기를 했다면은 '이걸 파는겁니다'
하면은 뭐 회사마다 다르겠지만은 거의 대부분 회사가 '야 그걸 누가 돈주고 사겠냐' '야 그걸 양심이 있지 어떻게 그걸 돈받고 팔아먹어'
라고 반문이 올텐데 어쨌든 이 회사는 한 곳이고, 하고 나니까 기대이상의 어떤 새로운 장르를 만들어냈죠. 그래서 요즘 MMORPG 부분 유료화니
뭐니하는데, 사실 그런 유료화의 시초는 저는 세이클럽이라고 생각합니다. 그만큼 리마커블하고 참 혁신적인 요소였죠.

옛날에 뉴스로 나왔던 사진중에 하난데 할아버지 두명이 이렇게 퍼포먼스를, 이제 김정일 남침을 경각심을 울리기 위한 퍼포먼스를 두명이서
하셨다고  하는데 역시 이거 MSN으로 받고 엄청나게 웃고, 또 다른 사람에게 또 엄청나게 보내줬어요. 많은 사람들이 봤을텐데 이건
리마커블하긴한데, 충격적이긴 한데, 할아버지들이 보면은 몸매도 꽤 좋아요. 뱃살도 안늘어나고.  

그런데 저는 자신이 있어서 벗은건지 어떤건지 모르겠지만은, 그 할아버지도 이런걸 해도 될까 어떤 사회통념에 비춰서 괜찮을까 고민을
했겠지만은 '아, 우리는 김정일의 음모에 맞서기 위해서 훌훌 벗고 나서야 된다' 그걸 생각했기때문에 한것이고, 뭐 소기의 목적을 달성했는지
어땠는지는 모르겠어요. 근데 중요한 것은 김정일이 남침을 안했으니까.

근데 이거는 했는데 이걸로 돈을 벌었다던가 그런건 못하겠죠. 그러니까 여러분들이 주목해야될 것은 리마커블하게 만드는건 좋은데
그걸 어떻게 그 수익하고 연결을 시킬 수 있을까. 아까 이거같은경우에는 그 수익하고 연결이 됐죠. 그래서 네오위즈라는 회사가 무럭무럭
자라날 수 있는 큰 역할을 했죠. 근데 이것은 수익하고 연결되거나 뭐 할 수 있는게 없었어요.

또 뭐 메이플 스토리. 뭐 저는 리마커블하고 새롭다는게 '무조건 아주 새로워야된다'라기보다는 새롭다는 것도 상대적인 개념이라고
생각하거든요. 제가 그 마케팅에 대해서 공부를 할때 제일 처음본 마케팅 책이 그 '깡통들을 위한 마케팅'이란 책이었어요. 저는
개발만 해가지고 경영이나 마케팅 그런걸 하나도 몰랐기 때문에 '아 제일 쉬운책을 봐야지' 하고 고른책이 그 '깡통들을 위한 마케팅'
이란 책이었는데, 전 그 책을 보면서 얻는 소득중에 제일 큰게 그 창조성, Creativity라는 창의성에 대한 마케팅적인 정의가 나옵니다.

근데 그게 영어책이었는데 읽어보자면은 저 'Creativity is finding unobvious relationship between thing or thought'
'창의성이란것은 unobvious 그러니까 잘 드러나지 않는, 숨겨져 있는 사물 또는 생각과의 관계를 찾아내는 것이다'
하늘아래 새로운것이 어딨겠어요. 새로운것은 없고, 새로운 것이 생길때는 아주 이따금 뭐 몇십년 몇백년에 한번씩 생겨나죠.

근데 그런걸 우리가 새롭게 창조하는데는 너무나 힘들어요. 아주 이따금 일어날 수 있는 일이고. 근데 새로운 관계를 찾는다는 것은
늘 일어나고 있어요. 예를 들어서 동창하고 인터넷하고 그게 연결되면 무엇이 될까? 아, 아시죠? 다모임이라던가 저 뭐지, 뭐지
원래 다모임은 두번째로 생겨난거고, 예, 아이러브스쿨 엄청난 센세이션을 일으켰잖아요. 그걸 창업하신 분은 이 회사를 이제 넘겨가지고
돈도 많이 버신걸로 알고 있어요. 근데 그 분이 뭐 학교를 발명하거나 인터넷을 발명하거나 그런것이 아니라, 동창이라는 개념하고
인터넷에서 매치메이킹한다는 개념하고 그 사이에 unobvious했던 그 전에는 사람들이 별로 주목하지 않았던걸 관계를 찾은거에요. 관계를.

사물을 찾은것이 아니라 관계를 찾으니까 엄청난 파급효과들이 일어났고 이제 많은 잉꼬부부들이 예전의 첫사랑을 다시 만나게 되서 뭐 트러블이
생기기도 하고 여러가지 엄청난, 그 창업자도 생각하지 못했던 여러가지 사회 현상들을 뭐 경험했겠죠. 그걸 다 예측하고 그걸 생각하진 않습니다.

어쨌든 메이플스토리 이걸 왜 얘기하냐면은 MMORPG 또는 온라인게임이란거하고, 이렇게 횡스크롤로 가는 액션게임. 각각을 따로 놓고 보면은
그렇게 새로운거라고 할 수가 없겠죠. 뭐 옆으로 가면서 때리고 공격하고 이런게임 뭐 더 잘만든 게임 예전에도 많이 있었어요. 뭐 원더 뭐였더라.
예, 원더보이 예, 원더보이였던가 기억이 잘 안나는데 가물거려서.

암튼 그런 게임도 많이 있었고 뭐 메시브하게 한 게임이야 많이 있었는데 두 개를 합쳐놓으니까 또 새로운게 되는거에요. 그러니까 저는
이 기획자가 상당히 똑같은 기획력. 여러분들이 메이플스토리를 만든 회사의 뭐 개발자나 뭐 기획자였다고 했을때 똑같은 노력으로
어떻게하냐에 따라서 큰 격차가 생겨나는 거에요. 만약 이걸만들 노력으로 그냥 리니지나 뭐 뮤나 라그나로크나 그런거 비슷한 게임을
또 만들었다고 했으면은 똑같은 노력을 했는데도 불구하고 이 만큼의 성과는 거두지 못했겠죠.

근데 발상을 좀 전환하고 보이지 않는 관계성. 아니 이 사이드 스크롤한 게임도 MMO 뭐 메시브한 요소랑 매치할 수 있어. 그리고 뭐 아바타
파는거 여기서도 마찬가지로 팔면 안되겠나 그런것들을 잘 조화를 찾았기 때문에 큰 성공을 거둘 수 있었죠. 그러니까 그냥 열심히 만들어가지고
고생한 사람들은 억울한 거에요. 그래서 혁신. 혁신이 여러분의 것이냐 아니냐에 따라서 그 많은 갈래길이 생겨나고 지금도 여러가지 혁신은 계속되고 있어요.

뭐 Earlyadpator 이런 사이트에 가보면은 혁신적인 제품들 많이 보죠. 그걸 보면서 여러분도 기존에 그냥 가만히 놓고 있었던 사물이나 어떤 사상
아이디어와의 관계를, 그냥 잘 뻔히 보이는 관계라면은 의미가 없겠죠. 잘 안보이는데 뭐 알고나면은 당연한 그런 콜롬버스의 달걀같은 그런것들을
찾는것이 여러분 개발자, 기획자, 마케터가 해야할 일이란 것입니다. 왜 마케터까지 같이 강조를 하냐면은 평범한 상품을 마케팅하는건 정말 힘들어요.  

연구도 많이 해야되고, 뭐 기자들과 또 좋은 관계도 유지하면서 우리 게임 많이 홍보될 수 있도록 또 열심히 잘 이렇게 잘 부탁도 해야되고
또 여러가지 아무튼 골치 아픈것들이 많은데 리마커블한, 혁신적인 그런것들을 만들어 놓으면은 광고를 하지 않아도 사람이 사람을 불러오고
'또고동' 하면서 불러오는거에요. '또고동'하면서 URL도 가르쳐줄 수 있잖아요. '야 구글은 광고 하나도 없고 이렇데 너 이거 찾아봐라'
하다보니까 뭐 구글이 평소 다른데에 광고하는거 보셨습니까? 수억명이 사용하는데도 별로 광고를 안했단 말이에요.

그리고 그 자체에도 광고가 없어요. 결과적으로 말하자면은 요즘 세상에는 광고가 너무 많아지니까 사람들은 광고를 싫어해요. 저 같은
경우에도 물론 재밌고 특이한 광고는 보지만은 막 정작 그 상품이 뭐였는지는 기억을 못해요. 광고가 넘쳐나는 세상에 여러분들이 해야할
일은 더욱더 찡하고 자극적이고 그런 광고를 만드는 것이 아니라 아가 뉴비틀의 사례처럼 스스로 광고가 될 수 있는 '또고동'을 타고 갈 수 있는
무언가를 만들어야한다는 것이 중요한 두번째 포인트라고 할 수 있겠죠.

그리고 리마커블한 아이디어는 뭐 이렇게 오랜 기간 시장 조사, 리서치, 서베이, 설문조사 뭐 그런것들을 통해서 만들어지는 것이 아니라
그냥 뭐 우연히 만들어지는거에요. 물론 뭐 우연히 만들어지는 것을 우연히 만들어질 수 있는 기회를 더 넓힐 수 있는것도 해야겠지만은
예를들면 뭐 세계를 강타했던 음악 게임 뭐 비트매니아. 뭐 오랫동안 숙달된 기획자가 고심해서 만든 컨셉이 아니라 그냥 일본 코나미에서
운영하는 게임 학원에서 학생들이 만든 프로젝트중 하나였단 말이에요. 물론 그것을 이제 발굴하고 더 변화시키는것도 중요한 것이겠지만은
그냥 우연히 생겨나는 거에요. 그리고 '진화론' 여러분들도 관심가지고 보셔야할 필요가 있는데, 그냥 이것저것 되다가 갑자기 이게 그냥
붐을 일으키면은 이쪽으로 또 쏠려가고 또 여기서 또 갈라져나가고 쏠려가고 갈라져나가고.

제가 제일 좋아하는 게임중 하나가 개조스파인데 보면은 이제 비이성, 비상식의 세계죠. 사람이 날라서 장풍도 두개씩 쏘고 저기 자세히
보면 켄이라고 써있는데 지금 베가로 바뀌어 있죠. 막 변신도 하고 근데 열심히 노하우를 축적해서 만든 게임이 아니라 기존에 있던 게임에
그냥 우연히 막 건드리다보니까 나왔는데 아, 이것도 그래도 할만하네. 복사기판을 하면서 좀 바뀐 복사기판을 제공하는 예전에는 정식보다
복사기판이 많았으니까 하다보니까 이런게 나왔는데 이게 또 엄청난 센세이션을 일으켰잖아요?

예를 들면 이 다음에 나오는 사무라이 쇼다운에서는 공중에서 장풍을 쏜다를 뭐 우쿄가 츠바메가에시 이런기술로 연결된다던가
또 멀리서 그냥 장풍이 당연히 하나씩 나가야하는데 두개가 나가니까, 용호의 권 그런데도 두개씩 나갈 수 있게 된다던가 여러가지
또는 장풍을 이렇게 막 만들어놓고 뒤로 돌아서 같이 때린다던가 어떤 다대다 격투기 그런 개념까지 여러가지 가능성을 생각하게
해줬는데 우연히 일어났다는거죠.

그래서 그렇다고 열심히 그냥 소가 뒷걸음치다 쥐잡는것처럼, 그거를 뭐 기대하고 할 수는 없겠지만은 최소한 우리들이 해야할 일은
소를 여러군데로 많이 보내야겠죠. 그래야지 쥐를 잡던가 말던가 하지 않겠어요? 그래서 저는 어떤 노력을 기울일때 예를 들어 게임
하나 만드는데 얼마가 든다고 하면은, 뭐 개발에는 얼마 마케팅, 광고, 홍보은 얼마 이렇게 쭉 하는데 사실 지금 광고가 너무 넘쳐나기
때문에 이제 저는 광고를 많이 해서 뭐 버스에 뒤덮은 광고도 그것도 이미 처음에 볼때는 신선한데 이제 누가 이미 하고나니까 신선하지
않다고요. 그런데 투자하지 말고 게임자체를 어떻게 좀 더 정말 희한한걸 만들 수 있을까? 좀 랜덤한 투자를 개발쪽에 많이 했으면
하는 바람이에요.

그래서 이건 정말 뭐랄까 어떤 자극 계속 광고A가 이만큼 자극적이었는데 다른 경쟁사에서 더 자극적인 광고를 내고 질 수 없다
더 자극적인 광고, 더 자극적인 광고, 더 자극, 자극 뭐 공중파에서는 어느정도 Censorship이 있으니까 통제가 된다고 하지만은
이제 뭐 다른 광고들 뭐 웹에서 그런 광고들 보면은 그렇게 기가막힌 광고들이 많이 있죠. 그러니까 어느 심지어는 뭐 불쾌감까지
일으킬 수 있는 그런 광고까지 이렇게 나오게 되는 그런 지경에 이르른거에요.

근데 그렇게 끝없이 자극만을 추구한 결과는 결국 공허하다고 생각합니다. 다시 원점으로 돌아올 수 밖에 없게 되어있고.
그래서 우리가 해야할 일은 마케터가 어떻게 광고할 것이고, 그걸 생각하기보다도 마케터는 기획자하고 개발자하고 잘 좀 협조를
해서 이런것들이 좀 더 리마커블하지 않을까 '야 이건 리마커블해, 리마커블하지 않아' 뭐 그런것에 대해서 좀 더 많은 노력을
기울였으면 하고. 현재는 민간 네트워크가 더 큰 힘을 발휘하는 사회잖아요.

그래서 많은 광고나 개발 기획의 룰, 패턴이 바뀌어가고 있어요. 거기에 맞춰서 아까 말씀드린 네트워크의 법칙과 리마커블한 것.
그것들을 자기의 편으로 만들어야 한다라는 어떤 것이 제가 말씀, 그 권하고자 하는 어떤 접근 방법이죠. 그래서 리마커블한 제품을
만들려면은 마케팅 엔진을 제품안에 탑재해야한다. 그게 '또고동'이 되건 다른 방법이 되건 한 사람에게 전달된 것은 더 다른 사람에게
두 사람이상 전달될 수 있는 그런 것을 만들어야 되겠죠.

그리고 리마커블한 아이디어는 누차 말씀드린대로 위험해보이고 이런걸 해도될까하는 어떤 문제의식을 일으켜요. 그래서 처음에
라그나로크 만들때도 보통 그전까지는 뭐 특별히 남자플레이어는 남자 캐릭터만 쓰고 여자 유저는 여자 캐릭터만 사용할 수 있게하자
이전엔 그런 게임이 없었어요. 제가 이렇게 하자고 아이디어를 내니까 사람들이 '아이 그건 안되지, 여자 캐릭터를 좋아하는 사람도
있을꺼 아냐?'라는 반론이 꼭 들어와요. 저는 그런 반론이 들어올 수록 시도를 해봐야될 가치가 있다는 증거라고 봐요.

그런 반론이 없는거라면 다른 사람들이 이미 했을 것이고, 이미 별로 신선하지 않은 것이 되겠죠. 정말 가치있는 것들은 잘
위험해 보이는 가시, 가시나 껍질에 둘러쌓여 있기 때문에, 그렇기 때문에 더 가치가 있다고 보는 것이고, 물론 어느정도 사회나,
사회 통념이나 법질서가 그 규정하는 그 틀안에서 이루어져야 되는거겠지만은, 좀 더 그런것들을 해보는 이런 채팅실, 노점상
기능이라던가 뭐 죽어도 죽었을때 저걸 까서 뭐하냐하는 그런, 죽어도 계속 하게 하지 또는 UI를 만들때도 대부분 이제 MMORPG가
왼쪽에는 빨간색 오른쪽에는 파란색. 빨간색은 HP, 파란색은 MP.

거의 뭐 표준화 되다시피했을때 저는 그때 아 이제 이런것들은 사람들이 식상할테니까 좀 다른 방향으로 생각해보자.
예를 들면은 MMORPG는 사람들이 좀 오랫동안 플레이하는 거니까, 오랫동안 플레이하면서도 질리지 않아야 되고 더 좀 편리한 거를.
그런 예가 없으니까 그 예를 게임안에서 찾으면은 그건 신선하지 않아요. 게임밖에서 찾아야 되는 거에요. 게임밖에서 찾은게
저는 Winamp 였어요. 그래, Winamp의 어떤 유저 인터페이스, 사람들이 Winamp 몇십시간씩 많이 쓰잖아요.

Winamp의 스타일, 인터페이스를 MMORPG에 접목시키는거야라고 했을때 사람들이 '아이, 그럼 불편할거아냐 그거 트레이가 있는것도 아니고'
그런 얘기가 나오지만은 일단 한번 해보고 정 아니면은 말면 되는거 아니겠어요? 물론 뭐 실패할 수 있는 그런 리스크도 있지만은
리스크가 있기때문에 가치가 있는 것이고. 저는 Winamp식 스킨으로 하고 거기에다 스킨도 사용자가 바꿀 수 있게 하는 다른데서는 많이
쓰지만 게임안에선 안하고 있던 그런 개념을 접목시키니까,아 Winamp 식 스타일의 UI를 만드는데 노력이 크게 들지 않은 거에 비해서
그 효과, 사람들끼리 이런 스킨, 저런 스킨 만들게 되고 급기야는 Winamp 자체에 라그나로크 스킨이 만들어지기도 하고
그런 예상하지 못했던 결과들이 내 것으로 온단 말이에요.

그런 관점이 여러분에게 필요하고 게임을 만들때 어떤 아이디어를 얻으려면은 전 게임밖에서 얻어야 한다고 생각해요.
게임안에서 찾다보면은 또는 게임 안에서 찾더라도 좀 다른 장르에서 찾아오면은 좀 더 유용한 것이 많다. 이미 같은 장르에서
찾게되면은, 역시 그 유전자 이론에 의하면 이게 동종교배라고 하잖아요. 계속 종이 서로 관계없이 보였던 것들이 섞여야 새로운
것들이 탄생하고 새로운 환경에 적응할 수 있는 변종. 어떤 돌연변이가 생겨나게 되는데 그런것들을 그 기획자나 개발자들이
의식적으로 추구해야한다 그런 의미입니다.

그래서 리마커블한 아이디어는 위험해보이고, 위험해보이기 때문에 거의 뭐 전력투구까지 해서는 안되고 일단 한번 해보고
안되면 뭐 접으면 되잖아라는 그런 자세가 기획자에겐 꼭 필요하다는 것입니다. 그 뭐 경영사례로 많이 회자되는 도요다
자동차의 그런거 보면은 뭐 공장장부터 일선 직원까지 여러가지 아이디어를 많이 제기할 수 있게 되어있고, 그런 아이디어에
대해서 무시하지 않고, 과연 가능할까 또 많이 해보고 된다라고 하면은 그렇게 해서 발전시키는 그런 개방된, 상하관계가
있지만 그런 많이 개방된 문화가 경쟁력을 만들었다고 생각할 수 있는데 다른쪽도 마찬가지라고 봐요.

그러니까 뭐 해가지고 안되면은 정 안되면 접으면 되는거고, 이게 물론 그 만큼 리스크는 있겠죠. 근데 제가 또 강조하고
싶은 것중에 하나는 그러니까 Safe, 안전한 것은 위험하다. 안전빵. 아, 다른 게임도 이렇게 하니까 우리도 이렇게 해야돼 이것은
위험하다는 거에요. 위험한 것은 상대적으로 더 안전하고 안전한 것은 위험하다. 그 생각을 여러분들은 꼭 기억하시기 바랍니다.

그래서 MMORPG도 처음에는 리마커블했어요. 그 자체로써. 아, 게임에서 뭐 사람이 이게 진짜 사회하고 똑같애, 뭐 게임때문에
사람들이 뭐 서로 죽이기도 어떠기도 하고 뭐 그런것도 있었고 MMORPG란거 자체가 되게 리마커블했는데 지금은 그렇지 않죠.
그러니까 여러분들은 리마커블한 뭐를 만들려면 어떻게 해야할까 새로운 고민을 하셔야된다는 겁니다. 그러니까 형체를 깨야되고
남들이 한 번 한건 리마커블하지 않다. 그리고 설득력있고 간단하고 튀어야 한다. 그래서 뭐 이런 재미요소들 MMORPG를 통해서
추구할 수 있는 재미요소. 이건 변하지 않아요. 유용한 가치란건 변하지 않는데 그 가치를 추구하는 방법은 게임마다 다 달라요.

예를 들어 도박적 요소가 이 게임에서는 개경주다. 리니지의 개경주다 하면은 우리도 개경주

imcgames 의 김학규입니다