이미 경험하신 바가 있으니, 큰 도움은 못 될 것 같습니다만...글을 남겨봅니다.
아마추어 팀의 운영에 관련한 사항들은 여러가지 문제점들을 안고 출발합니다.

첫째, 강제성이 없다.
글을 쓰신 분도 이미 경험을 하신 사항이지만, 아마추어 팀에는 강제성이 없습니다.
따라서, 해당 팀원 개개인의 열정이 떨어지는 순간에 그 사람을 제어할 수 있는 방법이 극히 제한적입니다. 따라서 해당 팀원이 개인 사정이나 혹은 흥미를 잃어서 그 팀을 떠나게 되더라도 막을 방법이 거의 없습니다. 그렇다고 그 사람의 열정 부족만을 탓할 수는 없는 노릇이죠.
(회사에서 진행하는 프로젝트라면, 월급을 받고 일한다는 어느 정도의 책임감이 주어지고 일하는 직장이라는 분위기가 형성되므로 그 퀄리티의 좋고 나쁨을 떠나서 일을 하기는 하게 됩니다. 그러나 아마추어 팀의 경우에는 이 책임감의 부여 라는 것이 굉장히 어렵습니다. )

둘째, 완성하기 힘들다.
대부분의 아마추어 팀이 게임을 완성 못하는 이유.
팀원들의 실력, 시간 부족, 작업실 문제, 온라인 상에서만 진행….여러가지가 있겠지만 가장 큰 것은, 스케일을 너무 크게 잡는 것입니다.
게임을 처음 만들 때는 일단 “완성의 참 맛” 을 느껴보는 것이 가장 중요합니다.
자신이 이때까지 게임을 플레이하고 느껴온 게 있기 때문에 처음 만드는 게임에 의도하던 의도하지 않았던 굉장히 다양한 요소가 들어가게 됩니다. 그리고 그 많은 요소들이 재미로 연결될 것이라 생각하죠.
물론 100% 틀린 말은 아닙니다만, 그 많은 기획적 요소만큼의 리소스적인 부분을 감당하지 못하는 경우가 많습니다. 따라서 선택과 집중이 필요합니다.
자신이 만들려는 게임의 요소에서 핵심적인 것만 취하고, 나머지는 버려야 합니다.
간단한 액션 게임을 만드는데, 이벤트도 있어야 할 것 같고, 액션도 좀 더 멋있게 3D로 돌아가면서 나와야겠고, 동영상도 약간 있으면 좋을 것 같고, 캐릭터 육성 요소도 있으면 좋을 것 같고, 미니 게임도 있어야 할 것 같고……뭐 이것저것 계속 들어갑니다.
그러다 보면 어느새 덩치가 감당할 수 없을 만큼 불어나버리죠. 그러나, 자신은 그걸 못 느끼는 경우가 대부분입니다.
“게임이라면 당연히 이 정도 요소들은 있어야 되지 않겠어?” 라고 대부분이 생각하죠.
그렇게 진행하다 보면 중간 과정과 중간 결과물(실제 게임이 돌아가는 버전의 단계)이 안 보이므로 개발 팀원들은 지치게 됩니다.

게임을 처음 만들 때는 가볍게 시작.
팀의 실력에서 110% 정도 되는 스케일의 게임 제작에 도전해 보는 것이 좋을 것 같습니다.
개인적으로 이런 타입에 적합하다고 생각하는 장르는 퍼즐, 2D 기반 슈팅 게임입니다.


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가장 큰 문제점 2가지 정도만 적어봤습니다.
대부분의 아마추어 팀에서 간과하고 있는 것들이고 저 역시 학창시절 저런 시행착오들을 겪었습니다. 아래에는 이런 문제에 대한 해답이라기 보다는 제 나름대로의 의견이니 참고가 되었으면 좋겠습니다.

1.        동기 부여가 가장 중요합니다. 즉, 이 게임을 만드는 목적을 명확하게 하는거죠.
목적이라고 해서 상용화를 염두해 둔 개발이라던가……무슨 투자 목적이라던가…… 하는 거창한 것이 아닙니다. 언제 어디서 있을 공모전에 출품을 해 보겠다 라던가 각종 행사에 출품해 보겠다 라던가…….하는 명확한 목표가 필요합니다.



2.        팀의 명확한 원칙이 필요합니다.
온라인 상에서 이뤄진 팀이라는 가정 하입니다만, 대부분 정팅으로 커뮤니케이션이 이뤄지죠. 아니면 개인적인 메신저라든가…….
대부분 개인 사정으로 시간을 못 지키는 경우가 많고 그러다 보면 흐지부지해 집니다.
일단은 이런 일종의 회의(정팅)에 관한 시간 준수를 명확히 해야겠습니다. 몇 차례 안 지키면 퇴출 이라던가 하는 동의를 사전에 얻어두는 게 좋을 것 같습니다.
오프모임도 정기적으로 하면 괜찮겠죠.

그리고 개발되는 리소스와 일정에 관한 동의도 필요합니다.
기획자 혼자 생각해서 아무렇게나 짠 일정은 소용이 없습니다. 지켜지지 않으니까요.
사전에 샘플을 만들어서 많은 대화를 하십시오. 특정 리소스 하나에 소요되는 예상 시간, 중간에 있는 변수들 등등을 토대로 함께 스케쥴을 짜는 것이 중요합니다.
(그래도 스케쥴 지키지 못하는 경우가 많겠지만요. 시행착오를 겪으면서 발전하는 거라 생각합니다.)
개발되는 리소스는 예를 들면 모든 팀원이 공유하면서 즉각적인 피드백이 오고 갈 수 있도록 개발 메일과 FTP, Wiki 같은 걸 활용하시면 좋을 듯 합니다.
물론, 이런 것들은 팀 창설을 주도한 분이 분위기 조성을 해야 합니다.



3.        개발 중간중간에 당근과 채찍이 필요합니다.
아마추어 팀의 경우에는 앞서 말한 강제성이 없으므로 팀장이 팀원들을 컨트롤 하기가 어려운 경우가 많습니다. 그래서, 앞에서 말한 동기 부여와 함께 중간중간에 그들에게 자극이 될만한 것이 필요합니다. 가장 좋은 자극은 프로토타입이나 개발 초기 단계의 버전이라도 제작을 해서 게임이 직접 돌아가는 모습을 팀원들이 보는 것입니다. 개발 경험이 별로 없는 팀원들 입장에서는 자신이 제작한 리소스로 돌아가는 게임이 신기할 따름이죠. 이건 의외로 큰 자극이 됩니다.
이것 이외에도, 중간중간 사탕발림으로 구슬려 보기도 하고 맛있는 것도 사주고, 생일 같은 것도 가볍게 챙겨 주고……(호감도 상승 노력) 팀원이 나태해 보인다 싶으면 조금 자극이 될만한 말 하면서 술 한잔 하는 것도 방법이겠죠.



4.        내가 하고 싶은 프로젝트가 아니라, 우리 팀의 프로젝트다!
라는 인상을 심어 줘야 합니다.
애초에 팀원을 모을 때, 제가 만들어 놓은 기획이 있는데…….이걸 만들려고 합니다.
라고 말을 한다면, 그 당사자는 단순 작업자의 역할 밖에 안되는 것인가 혹은 게임 디자인 쪽에 내 의견이 반영될 여지가 별로 없다 라는 인상을 의외로 많이 받습니다.
초기 기획 단계부터 일정 부분 팀원들의 의견이 반영될 여지가 있다는 것을 말과 행동으로 보여주시면 좋을 것 같습니다.

스스로가 원하는 팀을 마음대로 운영을 해보고 싶으시다면,
다른 팀원이 수긍할 정도의 목표, 그리고 카리스마와 리더로서의 실력이 필요하다고 생각합니다. 여기에는 당연히 프로그램, 그래픽 팀원들과 대화도 가능할 정도의 제반 지식이 전제된 거겠죠.
그리고 더욱 중요한 건 인간관계 입니다. 사람 보고, 그 사람을 믿고 일 하는 겁니다.
실력이 아무리 좋아도 인간이 안됐다 라고 생각하는 팀원들이 생기면 완성은 힘듭니다.

마지막으로 하나만 덧붙이자면,
그 사람의 숨은 열정을 드러낼 수 있도록 도와주는 것이 팀 리더의 역할이라고 생각합니다.
열정이란 것은 개발이 진행되면서 시간이 흐르면 무뎌지게 마련이라, 개발 완료까지 그런 똑같은 기대를 할 수는 없습니다. 위에서 말했던 대로 중간중간 개발에 대한 의욕이 생길만한 장치들을 적절하게 배치하는 것이 중요하리라 봅니다.




도움이 됐을지 모르겠습니다. -_-; 그럼….