z 님과의 게시판 토론을 보고 이제서야 떠오르는 몇마디가 있어 적어봅니다.



당시 개발자의 마인드라는 주제를 가지고 이런저런 이야기가 있었지만

대부분 우리나라의 온라인 게임과 해외의 온라인 게임에 대한 비교적 관점에서의 글들이 많았었습니다만...
(neolith님 마져도 저마다의 장점을 거론하신걸 보면 같은 방향성이 아니었나 싶습니다만...

저는 그 주제에 대한 접근의 방향을 조금 틀어보고 싶습니다.


MMORPG가 상품이 되는 시기,

즉, 상용화 시기에 대한 선택의 결정 기준과 개발자적 마인드와의 관계라는 차원에서...

어느정도 수익성이 창출되었다라고 생각되는 시점 (즉, 오픈에서의 가입자수와 동접자 수이겠지요)

에서 게임의 완성도에 상관없이 상용화를 단행하는 우리나라의 서비스에 대한 가치관에 대해서

묻고자 했던 것이 좀더 가깝지 않은가라고 생각해보았습니다.


우리나라의 그런 시스템은 마치 패키지 시절...

일단 출시해놓고 버그 패치를 해주자라고 생각하던 것과 다를 바가 없어보입니다.


저 역시 개발자로서 우리나라의 MMORPG 서비스 시스템이 왜 이렇게 만들어졌는지에 대해서는

나름대로 이해하고 긍정하는 점도 있습니다만은...

개발자적 마인드라는 것은 그런것을 이해하자는 문제는 아닌것 같습니다.


즉, z 님은 neolith님께서 과연 어떤 시점에서 상용화를 하기로 생각하고 계신지를 묻고 있는 것 같습니다.

개발자로서 게임이 일단 서비스 하기에는 완성되었다고 생각되는 시점이신지...
아니면 유저의 동접자 수이신지...

를 말입니다.

물론 여기서 '일단 게임이 완성되었다고' 부분은 저마다의 해석과 입장 차이를 가질 수 있습니다만...
적어도 자신이 유저가 된 입장에서의 평균적 시각으로 보았으면 합니다.


한가지 좋은 예를 들어보자면...

RF의 경우 다음달에 유료화를 한다는 찌라시 신문의 기사를 보았습니다만은...

솔직히 RF의 경우 게임 플레이 초기의 수평적 구현도는 다른 여타 게임에 비해 훌륭하게 만들어냈기는 했습니다만
중고렙대 이상의 컨탠츠가 거의 전무하다시핀 상황이라 수직적 구현도는 많이 약한 편입니다.

그럼에도 상용화를 단행한다는 것(위에서 말한바와 같이 헛소문에 가깝습니다만은)은 RF의 현재 동접수에 대한 상황 때문일 것입니다.



해묶은 논쟁을 이제와서 다시 꺼내는 건 좀 꽁기꽁기한 일입니다만...
의미없는 주제는 아니라고 생각됩니다. 레임분들의 많은 의견을 듣고 싶습니다.