저의 생각을 짤막히 써보도록하겠습니다. 일단 제가 생각하는 답은 '우리들이 만드는게 한국적인게임' 이란겁니다. 한국인이 만드는게 가장한국적인 게임이 아닐까요? 뭐 판타지문화 라는것 자체가 유럽쪽계열이긴하지만 요즘들어서는 한국 이라는 것을 소재로 많은게임이 나오고 있지않습니까? 군주 라는것에서부터 칼온라인같은것까지 말입니다. 게임은 게임다운게 제일좋다고 생각합니다만. 한국적인, 진짜 판타지같은 따위의 말은 별로군요. 게임은 재미있는게 게임이 아닐까 생각합니다. (실제로 망했다고 하는게임들도 들어가보면 유저들이 나름대로의 재미를 느끼면서 플레이하고 있습니다.)
2004.09.09 11:57:29 (*.84.224.34)
칼리토
분명, 한국적인 소재를 사용하지 않아도 명작을 만들 수는 있습니다.
하지만 타국의 경우(비록 제가 알고 있는 몇몇 국가에 한정되어 있는 것이지만).
그 나라의 민족적인 소재를 잘 이용한다는 점이 마음에 드는 거죠.
민족적인 색채를 게임 안에 도입한다는 것은.
대내적으로는 자국에 대한 긍지나, 혹은 문화 전달에 기여할 수 있는 것이며
(사실적인 기반이 아니더라도 관심도의 증대를 유발할 수 있겠지요).
대외적으로는 국가홍보의 역할도 가능하게 하거든요.
라그나로크의 경우도 페이욘이라는 장소를 이용하여 동양권의 문화를 접목시키지 않았습니까.
제가 생각하는 한국적인 게임이란 이런 쪽의 방향이라 보여집니다만. 여러분들의 생각을 더 듣고 싶네요.
(열혈쿄님의 말씀도 틀리진 않습니다. 사람마다 생각하는 게 다 틀리니까요.)
2004.09.09 12:05:38 (*.72.196.219)
파루
새로운 최초성격의 게임, 그래픽(캐릭,배경,동작,이펙트....등), 간편하고 직관적인조작, 깔끔한 채팅인터페이스+ 글꼴, 노가다성(무료함을 대신해주는...), 아이템과 뽀대, .... 등등
이중에서 최초성격의 게임은 거의 (한국적이여서가 아니라) 많은 유저가 즐기는 한국적인 게임으로 자리잡은듯합니다. 그러니까, 비슷비슷한 게임 찍어내지 말고 기획을 좀 새롭게 해봅시다. RF도 메카닉이라는것을 제외하고는 그다지 새로운것은 없는듯합니다.
2004.09.09 12:52:07 (*.48.121.93)
시클라멘
한국인의, 한국인을 위한, 한국인에 의한 게임을 말하는거죠. 하하하핫;; =ㅅ=; [...]
2004.09.09 12:54:04 (*.57.46.253)
쿄님 의견에 한표
우리가 만들면 그게 우리꺼고 양키가 만들면 그게 양키꺼고...
2004.09.09 13:38:49 (*.226.164.41)
세운깡
한국게임입니다.
라는 독특한 인터페이스와 한국어가 나오면 되지요.
2004.09.09 13:40:55 (*.39.9.195)
靑龍
한국적 게임이란 개념의 정의는 불필요하다고 생각합니다.
2004.09.09 13:46:20 (*.44.88.14)
park.kid
'그 나라적인', 이라는 말이 붙은 것들의 기본적 의의는 그 나라의 사람들이 이해하기 편하고 그 나라 사람들의 라이프 라인에 잘 녹아들 수 있는 시스템을 가진 게임이라고 생각할 수 있습니다. 그리고 개인적으로 생각했을때 한국적인 소재를 사용한다고 해서 그게 항상 한국적인건 절대로 아닙니다.
예를들어 저는 아마츄어 팀에서 간단한 횡 액션게임을 만들고 있는데 그 중 캐릭터 한명이 한복을 입고 있습니다. 그것에 대고 사람들은 '한국적이다.' 라는 반응을 보였습니다 만은, 제작한 입장에서의 경우 영 아니올시다 였습니다.
간단하게 말해서 캐릭터의 의복으로 한복을 선택한건 이거 튈것같다. 이거 깰것같다. 이거 재미있겠다. 라는 단순한 흥미 본위의 사고 결과였고 그게 결과적으로 한복이었을뿐이지 한국적인걸 만들고 싶다. 라고 생각해서 이루어진건 아니라는 말입니다.
이 예를보아서 한국적인 소재를 쓴다고 해서 무조건 그것이 한국적 게임이 되지는 않는다고 생각합니다. 그리고 소재사용만으로 한국적인 게임이 되기 위해서는 우선 우리가 이미 알고 있는 국가적 지식을 기반으로 그 게임의 흐름과 맥락을 유추해 볼 수 있어야 한다고 생각합니다. 즉 시나리오의 흐름, 이벤트에서 이미 알고 있는 고사와의 유사성, 무기, 그리고 마을을 구성하고 있는 NPC들의 직위와 이름 등 실제 게임전반에 걸친 소재면에서 한국적인 맥락을 균일하게 유지하고 있어야 하고 그것이 유기적으로 연동될 때 소재적으로 한국적인 게임이다. 라고 평가할 수 있다고 생각합니다.
그리고 이것과 별개로 저는 한국화된 게임을 이야기할 수 있다고 생각하는데요, 즉 현제 한국인들, 게임을 즐기는 대상들의 생활 흐름에 적합화 되고 그들의 생활 일부인 레저로 즐길 수 있는 형태로 게임이 디자인 된다면 그것 역시 한국적인 게임이라고 부를 수 있지 않을까 생각합니다.
결론적으로 얼마나 그 나라 국민이 받아들이기 쉬운가 또는 뭔가 생소하고 어려운가, 하는 측면에서 XX나라적이다. 아니다. 라고 말할 수 있지 않을까 생각합니다.
장기적 수익을 생각하며 생활흐름과 함께 해야 하는 MMO의 경우 후자를 특히 많이 신경써 봐야 겠지요. (L모 4F움직임 게임의 실패 원인도 이거라고 생각합니다.)
2004.09.09 14:01:47 (*.49.54.106)
루리시스
한국적이건 일본적이건 미국적이건 우리나라가 잼있는거만 만든다면 그런건 별로 생각할필요도 없다고 생각돼는 -_- 일본적RPG랑 완전똑같은 RPG를 만든다고해도 게임의 재미가 일본에서 만든것보다 떨어지지않으면 된다고 느끼는 능가하면 더욱좋겠죠 -_- 뭐 사실 일본이라는 나라의 문화상품의 명작과 아류작차이는 전편의 인기를 넘냐 못넘냐의 차이아니겠습니까 ㅡㅡ;; 파판이 드퀘의 아류작으로 불리던 10여년의 세월이 생각나는 ㅡㅡ;;
아무리 비인기물에서 비슷한캐릭터들이 쏟아져나와도 뭔가 이름날린 게임의캐릭터는 나중에 나온캐릭터가 그뒤에 나오는 비슷한형태의캐릭터를 보면 대부분의 사람들은 어라 저건 어디의 뭐를 배낀듯한 캐릭터다~ 라고 생각하죠 -_- 뭐 극소수에 극소수인사람만 저건타입은 그전에 어디어디에서도 보고 어디어디에서도 보고 한건데.. 뭘 저러지.. 라고하겠지만요 -_-
한국적이란건 한국인들이 공감할 수 있는 내용이죠. 예를 들어서 게임 속에 설탕 아이템이 있는데 불과 조합하면 "띄기" 가 나온다던지...
음. 윗분이 말씀하신 것처럼 그 나라의 정서를 담은거라고 할 수 있겠죠.
2004.09.09 18:37:56 (*.226.164.41)
세운깡
망국전기라는 미리내의 작품도 있지요
2004.09.09 19:02:55 (*.176.165.105)
초밥쥐기공캔슬
park.kid 님의 말씀에 전적으로 동의하는 편입니다.
음... 그런데, 한국적인 '게임'이다 와 한국적인 '소재'다는 확실히 구분 지을 필요가 있어 보이는군요(이 토론에 있어서도). 소재를 한국적인 것(한복, 한국 역사를 기반으로 한 스토리)이라 할지라도, 그 게임의 틀이 북미나 일본의 무언가와 다를게 없다면 '한국적인 게임'이다 라고 부르기엔 좀 어폐가 있겠지요.
개인적으로 한국적인 '게임'이라면, 단지 어떤 게임 하나가 독보적으로 방향을 제시하여 나가는 획기적인 무엇이라기 보다는, 전체적인 제작사들의 게임의 성향 정도를 종합한 특징이 되지 않을까 싶습니다. 그것이 남의 것과 비슷하던 어쩄든. 즉, 그것은 무엇이다라고 토론한다고 딱 떨어진다기 보다는 우리자체가 현재 게임에 반영하고 있는 '무언가의 성향'이 한국적인 게임이라고 생각됩니다. 그 주체가 우리이기 때문에 우리는 느낄 수 없을지도 모르지만, 제3자(외국유저)의 입장에서는 느낄 수 있을지도 모르지요. 어찌되었든, 그런 성향이 다른 나라에서 찾아볼 수 없는 '독특한' 것이라면, 뭐 더욱 좋겠지만서도.
.....쓰다보니 참 횡설수설 해졌군요(쯧)
2004.09.10 14:54:05 (*.254.22.54)
마르코
초밥쥐기공캔슬님에 말에 긍정적인 한표를 던지고 싶네요. 한국적인 게임을 알기 전에 무엇이 한국적인것인지 알아야 하지 않을까요?
부끄럽게도 한국사람인 저도 한국적인 것이 어떤 것인지 잘 모릅니다. 단순히 한복을 입고 한글을 쓰면 한국적인 게임이 될순 없겠죠.
가까운 예를 들어보면 일본이란 나라의 일본풍의 게임을 보면 쉽게 해답이 나올꺼라고 생각합니다. 머리를 반쯤 깍고 일본식 옷을 입고
무쇠도 잘라 버릴듯한 섬뜩한 빛을 내는 칼과 피가 분수처럼 쏟아지는 싸움. 그리고 온몸이 잘려나가는 패자와 칼에 묻은 피를 닦아 내는 승자.
소위 말하는 왜색의 문화를 나타내는 예이긴 하지만..(부족할지도..--;;) 위에 상황을 단순히 옷차림을 한복으로 바꾼다고 전체적인 느낌이
한국적이라고 말할수는 없겠죠.
보통의 게임은 폭력적이고 파괴적인 성격이 강합니다. 누구를 무찌르거나 싸우거나 파괴하거나 이런 요소들.
(도시를 건설하는 심시티 마져도 예쁘게 도시를 건설하고 고지라를 불러 전도시를 파괴하는 현장을 즐기는 분들도 있죠...--;;변태?ㅋ)
이런한 게임의 빠질 수 없는 폭력적인 요소에 그 나라의 색을 입히는 것이 게임에 나타나는 국가적인 문화요소 중 하나라고 생각합니다.
결국은 이런 부분은 역사와 관계가 있는 부분이라고 생각합니다. 게임의 좋은 소재인 폭력적인 부분을 우리 역사에서는 많이 찾아 볼수가 없어서
한국적인 느낌의 게임이 나오기 힘든 것이 아닐까요. 역사학도도 세계역사학도도 아닌 저의 무지함일지는 모르겟지만.
우리나라의 역사는 비폭력적이라고 생각합니다. (뭐 단 한번도 내란이 없었다거나 전쟁이 없었다는 건 아닙니다.)
반면 일본의 역사를 보면 폭력적이라고 느껴지는 데 이는 좋은 게임의 소재가 될수 있고 이런 것을 게임화하거나 그 특징적인 부분을 특성화하기 쉽습니다.
일본게임에 거의 빠지지 않는 닌자나 사무라이등이 그 예라고 생각합니다.
그래서 한국적인 게임이 나오기가 힘든 것이 아닐까요?
2004.09.10 15:54:56 (*.111.232.154)
해밀
저는 '한국적이다'라는 것을 논하는 것 자체에 의의가 없다고 생각합니다.
한국적인 작품이란, 한국사람이 살아오며 그나라의 문화 자체를 담아 쓰고 만드는 작품이 되겠습니다만, 요즈음 특히 젊은 사람들은 사고 자체가 '한국적'이지 못하기 때문에 이런 토론들이 크게 대두되는 것 같습니다.
다만, 제 생각으로는 그나라, 그 시대의 사회적 쟁점, 문제, 이야기, 풍문 등을 가지고 완성된 작품이 한국적이라고 생각합니다.
일본적인 작품에 사무라이와 아시가루, 그리고 무라마사가 등장한다고 해서 그것을 일본인들이 '일본적이다'라고 이야기하지는 않습니다. 그리고 이노우에 다케히로의 [베가본드]의 경우, 미야모토 무사시와 사카키 소지로의 이야기를 제멋대로 풀어 썼음에도 불구하고 '매우 일본적이다'라는 평가를 받는 작품입니다.
오늘날, 한국적인 작품이냐 아니냐는 논하는 것은 쓸데없는 에너지 소모 인 것입니다. 역사나 작품, 인물에 대한 평가는 한참 후대가 되어야만 정확히 이루어 질 수 있다고 봅니다. 우리는 다만 그것을 플레이(혹은 만들거나)하면서 이것이 한국적인가? 를 고민하기 보다는 이것이 재미있는가? 를 상기하며 플레이하는 것이 더 바람직한 자세라고 생각합니다.