대다수의 한국 온라인 게임은 미완성인 채로 정식 서비스를 하는 건지
의문이 듭니다.

게임에는 개발비가 듭니다. 이것은 당연한 것입니다만...
그 개발비를 유저가 부담하고 있습니다. 대다수의 게임들은
일단 기초적인 테스트를 거쳐 마땅히 뭔가 즐길만한 컨텐츠도 없이
오픈베타를 거쳐 정식서비스를 합니다.

여기서 문제입니다. 게임 개발은 하루이틀에 되는것은 아닙니다.
그런데 상당수의 유저들은 정식서비스의 시작에서 좌절을 겪게 됩니다.
실제로 오픈베타후기와 정식서비스와의 차이점이 그다지 없고 여전히
미완성된 시스템의 업데이트에 하루하루 목이 매여 게임을 합니다.

게임의 정식서비스에 앞서 어떠한 게임이든지 큰 틀을 미리 만들고
그 내부를 세세하게 조정을 해야 할겁니다. 허나 과연 그 기본원칙을 지키는
게임이 얼마나 있을지 의문입니다(이런점에서 스킬이나 직업등을 클로즈 베타나
오픈베타때 적당한 기본설정만 해두고 컨텐츠나 스킬들의 업데이트가 우선되야 할 것입니다)

예를들어 직업의 경우, 정식서비스를 하면서 한 직업을 업데이트한다고 합시다.
그럼 그 직업의 스킬들 역시 새로 업데이트 됩니다. 물론 새로운 내용은 환영할만한 일입니다.
그러나 .......가볍게 넘어가는 경우는 없습니다. 대부분의 스킬들은 초기 업데이트시
굉장히 불안정합니다. 보통 서너번의 패치를 통해서 상향 하향 다른스킬들의 조정을 거쳐서
게임 내부에서 적절한 위치를 갖기까지 실로 상당한 시간이 걸립니다. 그사이 유저는 생고생을
하게 됩니다. (심지어 애지중지 키운 캐릭터가 패치하나로 바보되는 경우도 여럿 있죠)

일단의 하고싶은 이야기중 하나는 게임 제작사는 테스트 중에는 테스트의 원칙에 충실하여야 하며,
목표로 하는 게임의 주제를 먼저 완성 시켜야 한다는 겁니다. 이미 정식서비스 전에
밸런스를 완벽하게 맞추면 뭐합니까(그다지 완벽하지도 않지만) 신패치 한방이면
왕창 바뀌는데. 차라리 밸런스가 테스트때나 베타때 안맞더라도 최대한 기술이나 컨텐츠를
구현하는데 신경을 써야 하고, 그 컨텐츠에서 미세조정이 가능한 것들은(수치변경같은것들은
그다지 어려운 일이 아니라고 생각합니다) 대강의 스킬 관계에 맞춰서 한꺼번에 조정해야한다는 겁니다.

유저가 정식서비스에서 하나하나 스킬을 실험해보고 한참 피드백을 받아서 밸런싱을 해야 할
이유는 없다는 겁니다.

게임을 하다보면... 구현 미구현이라는 것을 많이 보게 됩니다. 그런데 하다보면
좀 재밌을만한건 게임 시스템은 모조리 미구현인 상태고
딸랑 전투시스템 하나 만들어놓고(그게 쉽다는것은 결코 아닙니다만)
오픈베타를 하며, 그다지 바뀌지 않은 내용으로 정식서비스를 하는 게임들이 상당히 많습니다.
정식서비스를 하면 당연히 구현될 줄 알아서 기대에 부푼 유저들은 한달 두달 세달 기다리기만합니다.
이 기다리는 시간은 물론 돈입니다. 돈

버그나 카르타가 생각납니다. 광고는 100이라 해놓고, 실제 게임은 80밖에 안되서 20을 후에 패치로
채우지 않았나요? 이게 지금의 현실과 뭐가 다릅니까? 버그나카르타는 그래도 패키지라
한번 사면 돈이라도 더 안들지 온라인 게임은 계정을 유지하는 자체로 돈이 듭니다.

뭐 여러가지 반론이 있을수도 있겠으나... 한번쯤 생각해보십시오
정식서비스에서 그 자체만으로 상당한 완성도를 가진 게임이 그렇게 많았나,
게임의 선전에서 주장한 컨텐츠가 실제 정식서비스에서 완벽구현, 상당한 밸런스를 갖춘적이
얼마나 되었나(잡지나 광고들을 유저가 보면 저건 구라야할만게 좀 많죠)
새로운 컨텐츠를 기다리기 위해 얼마나 돈과 시간을 써서 기다렸는데 그만한 보답을 해 주었는가
(새 컨텐츠의 즐거움이나 그 양, 항의할만한 일, 엄청난 버그로 유저를 괴롭히지 않는가 등등)
그리고... 오픈베타에서 정식서비스가 되었을때 과연 아 이정도면 돈내고 할만하다고 말할 수 있던적이
얼마나 있는가

유저가 컨텐츠를 소비하는데 돈을 지불하는 것은 당연한 겁니다. 그러나... 미구현인 컨텐츠를
구현으로 바꾸는데 돈을 지불하는 것은 어딘가 잘못 되어있습니다.
저는 게임을 몽땅 다 만들고 정식서비스를 해야한다는 의도로 쓴 것은 아닙니다. 다만
그래도 좀 어느정도는 만들어놓고 정식서비스를 해야하지 않느냐, 는 생각입니다

온라인게임의 궁극적인 끝은 없다고 생각합니다. 끊임없는 컨텐츠의 생산은 온라인만의
장점이며, 핵심입니다. 그래도 할건 하고 시작해야죠?

학규님의 그라나도 에스파다는 정식서비스때 알맹이가 많이 차있는 게임이였으면 좋겠습니다.