휴대기로서는 높은 가격대가 예상되고 있는 PSP입니다만, NintendoDS와의 가격차
를 고려해「초전략적 가격」을 붙일 자세가 준비되어 있다고 보여지고 있습니다.

구체적으로 이것은 19,800엔을 가리킨다고 생각됩니다.

또「NintendoDS 와의 가격차를 고려」라는 것으로 다시 말하면 NintendoDS의 가격이
발표되지 않는 이상 PSP의 가격은 발표되지 않을 것으로 생각할 수 있습니다.

덧붙여 현단계에서 PSP의 발매일은 2004년 12월 3일로 예상되고 있습니다만, 현시점에
서 여러 분야에서 지연이 발생해 내년 발매 가능성도 높은 것 같습니다.



[futurama_games]           


●비디오 재생시의 소비 전력을 500mW에



 그리고 이번SCEI은 PSP칩의 소비 전력도 분명히 했다. 그것에 따르면 H.264디코드시에 500mW보다 낮은 전력을 소비한다고 한다. SCEI는 3D게임시의 소비 전력은 분명히 하지 않았다.  그러나 , H.264 디코드도 PSP칩 안에서는 무거운 처리일 것이므로 , 3D게임시의 소비 전력이 이것보다 큰폭으로 많다고는 생각되지 않는다.

 MPEG-4보다 더 무거운 H.264디코드로 500mW는 우수한 수치이다. 그러나 500mW 정도의 소비 전력은 PSP칩에는 필연이라고 말할 수 있다. 그것은  경량화와 장시간 배터리 구동을 실현하려면  이 클래스의 소비 전력으로 억제하는 것이 조건이었기 때문이다.

 예를 들면 PSP에 탑재하는 리튬 이온 밧데리가 6.5Wh정도라고 하면 8시간 구동을 실현하려면  시스템 전체의 평균 소비 전력을 800mW정도로 억제하지 않으면 안 된다. 배터리를 10Wh로 했다고 해도 8시간 구동의 소비 전력은 1.25W. 중량을 생각하면 , 아마 이 근처가 한계다. PSP의 경우는, 액정 디스플레이와 광학 디스크 「UMD」드라이브에서도 전력을 먹기 때문에 , 칩의 소비 전력은 한계치 직전에까지 억제할 필요가 있다.

 그러나 PSP에서 채용하고 있는 전력 절약 기술 자체는 그만큼 특수한 것은 아니다. 우선 PSP칩으로는  클락게이팅으로 클락 공급을 제어하는 것으로  전력을 억제한다. 칩상의 논리회로를  몇개의 부분(아일랜드)으로 나누어 이용하지 않는 부분(아일랜드)에의 클락을 멈추어 쓸데없는 전력 소비가 발생하지 않게 한다.

 그리고 PSP에서는 3D그래픽스 유니트 , H.264디코더 유니트 , AVE유니트의 3대유니트에 , 각각 분리해서 전력을 공급하고 있다.  유니트마다  전력 공급을 완전하게 차단 하는 것으로  헛된 낭비를 생략한다.

 PSP에 있어 다행인 것은  다용도 멀티미디어 디바이스라고 하는 특성때문에 , 전용 유니트가 전부 동시에 사용되는 케이스가 거의 있을 수 없는 것이다. 예를 들면 3D게임을 플레이 하고 있는 동안에는 H.264 비디오를 재생하지 않는다. 반대로 비디오를 보고 있는 동안에는, 게임 엔진은 정지  해도 좋다.

 그리고 PSP칩의 전압의 스케일러빌리티도 밝혀졌다.  PSP칩은 CPU코어가333MHz, 그 외의 블록이166MHz로 동작하고 있다. 이러한 주파수는 피크로 , 스케일러불하게 0.5~1MHz까지 떨어뜨릴 수가 있다. 그 경우  코어 전압도 최저 0.8V까지 내릴 수가 있다고 한다.

출처 : pc 왓치

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PSP 의 저가 출시 와.. 10시간 이상 베터리라이프의 가능성..
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