뭐 다들 오토가 뭔지 아실 것이고...

오토를 쓰는 유저들을 보자면...

단 기간 내에 24시간 풀로 년 중 가동하여 고렙 캐릭터를 빨리 만들려는 유저와, 레벨업 이런건 관심 없고 아이템 판매를 통해 돈을 벌려는 유저로 나뉘는 것 같아요.

일단 오토를 쓰는 유저는 게임의 스토리, 퀘스트 이런 것 자체에 관심이 전혀 없는 듯 합니다.

전자의 경우는 빨리 고렙을 만들어서 쟁을 하려는 목적이 강한 것 같고 이런 분들 중에 아예 고렙 계정을 구입하는 경우도 있는 것 같아요.

후자의 경우는 오직 돈을 위해 돈되는 퀘만하고, 돈 잘 버는 직업군 케릭터 만을 키우고, 돈 잘버는 사냥터에서 게임을 하고요.

이런 오토 유저들로 인해 결국 피해를 입는 당사자들은 게임 세계관을 즐기며 커뮤니티 활동을 하는 대다수의 일반 유저들이지요.

하루 한두어 시간 많으면 너댓 시간 플레이하는 유저가 오토를 돌려 24시간 풀로 가동하여 고렙이 된 적혈 유저와 어찌 상대가 되겠어요?

거기에 일반 유저들이 게임을 접을 때가 되면 자신이 보유한 아이템을 지인에게 주거나 일부는 아이템 판매를 하는데, 게임을 접으려고 아이템 판매를 하는 유저들에게 있어서 오토들은 아이템 가치를 폭락시키는 주요 원인이고, 여차 저차 오토는 일반 유저들에게 있어서 게임 내 형이상하적인 가치를 무너트리는 적이다 이것이죠.

그래서 요즘 대부분 mmo게임 회사들은 오토를 발견하여 계정을 블럭 먹이고 오토 프로그램 제작사를 고소하는 상태입니다만, 겉으로는 잡는다고 해도 실상 보면 한계가 많다며 수수방관하는 경우가 많거든요.

그래서 말인데....

mmorpg를 서비스 하는 회사에서 이런 서버를 하나 테스트 삼아 만들어 줬으면 참 좋겠어요, 뭐 실현 가능성은 100% 없지만....

오토를 막기 위한 저의 가설에서 나온 규칙들인데 대충 기고하자면 다음과 같아요...

1. PC 관련

-1. PC의 레벨 한계를 정한다, (20렙이 만렙 이면 20렙으로 회사 망할 때 까지 궈궈씽)

이유: 끝도 없는 레벨업 지겨워서...

-2. 한계 레벨까지 PC를 키우는데 스토리 퀘스트와 전직 퀘스트를 모두 하면 만렙이 되도록 한다. (가급적 만렙 시키는 기간이 한달이 넘지 않도록 한다.)

이유: 기존 겜들을 보면 지겨워서 이건 내가 겜을하는 건지 게임회사의 동접율을 위한 노예인지...

-3. PC 사망 시스템을 좀 고친다,( 죽으면 사망 페널티를 받고 부활을 하여 계속 플레이 하는 방식이 아닌, HP가 0이 되면 가사 상태로 들어가고 가사상태에서 적정 시간 내에 치료를 받지 못해 살아나지 못하면 PC는 완전 사망하며 서버에서 지워진다, 단 PC의 아이템은 계정 가문에 귀속되어 후계자 PC의 자산이 된다. 상속 페널티로써 상속 아이템들은 서버 공시가격을 기준으로 총합을 내어 알부자일 경우 상속세로 적정양을 회수 시키는 방법을 동원 할 수도 있다아..)

이유: 죽이고 싶은 넘 다시 부활하는 꼴 지겹지 않아요? 오토들 백날 필드에서 척살해도 부활해서 다시 나오는 반복패턴, 적어도 확실히 죽여서 다시 키우는데 한 두어 달 안보이게는 해야 재미있을 것 같기도 해서 말이죠..

-4. 다양한 직업군을 만들고 직업군 상성 관계를 확립 시켜준다. 더불어 각 직업군의 라이센스 수를 정해 못박아 둔다.

이유 :  어떤 게임이든 뭐가 좋다고 하면 해당 캐릭터만 왕창 키우잔아요 양산캐릭이라 불리울 정도로 말이죠, 인기는 없지만 직업의 스타일이 맘에 들어 힘들여 키운 캐릭인데 어느날 상향 패치로 돈되는 캐릭이 되자 대량 생산되는 바람에 희소가치도 떨어지고 오래동안 키운 유저들도 양산유저로 오해하는 일도 일어나고 말이죠, 반대로 돈 되는 캐릭이었다가 잠수하향 패치를 통해 아무도 하지 않는 직업이 되 버리고, 아무래도 이런 현상은 상성관계가 제대로 안잡혀진 상황에서 기인 한것 같기도 하고, 상성 관계가 잡혀 있다고 해도 대량생산되는 문제로 인해 대결구도에서 밸런스 문제가 깨짐으로써 발생 하는 것 같아요, 그러니 각 직업군의 라이센스 발급 수요를 한정하여 서버 내 유저들간의 직업 군 대결구도 밸런스를 맞추며 각 직업군의 희소성을 유지하는 방편이 될 거라 봅니다. 혹 오토들이 직업을 선점 하면 어떻게 할 것인가라는 문제점도 나올 것이라 예상되어 해당 직업의 PC가 영구 사망 시 라이센스는 시스템으로 회수되고 직업 예약 대기자들에게 예약순번으로 부여하는 방법을 하면 어떨까 싶기도 합니다.
  
-5. 스킬 획득과 스킬 레벨업은 게임 화폐에 의해 해당 NPC에게서 전수 받는다.

이유 : 와우에서 이 시스템이 참 좋았어욘..돈이 후달려서 좀 그렇긴 했지만..리니지2에서 SP모잘라 배우고 싶은 것 못 배우는 시스템 지겨웠어욘...

2. NPC관련

-1. PC레벨 한계를 기준으로 하여 일반 필드 NPC는 PC보다 5레벨씩 높게 설정한다, (20렙 만제일 경우 일반 필드 NPC는 5,10,15,20,25)

이유 : MMO게임이면 MMO답게 파티를 지향해야지, 물약 빨고 현질 아이템으로 도배해서 솔로윙하는 유저들 보면 가난 유저들 배아파해요... 아예 싹수부터 솔로윙을 못하게 해버리는고에요...

-2. PC레벨 한계를 기준으로 하여 보스급 필드 NPC는 만렙 PC보다 수십레벨 이상 차이 나도록 한다.

이유 :  보스급은 보스 다워야....

-3. 일반 필드 NPC들은 어떠한 아이템도 드롭을 하지 않는다. (단 아이템 제작을 위한 재료 아이템은 해당 기술을 가진 직업 군 PC가 사냥을 하고 스킬을 발동하여 얻는다.)

이유 : 돈 벌려는 오토들이 아이템 드롭 떼문에 사냥터를 독식 하잔습니까, 아이템 드롭이 없고 재료 구하는 스킬관련 직업오토가 아닌 이상은 이런 시스템에서 오토는 보기 어려울거라 보아요...

-4. 보스급 필드 NPC들도 아이템을 드롭하지 않는다. (관련 퀘스트를 수행하는 PC에게는 레어 아이템을 지급받기 위한 퀘템을 준다.)

이유 : 보통 게임들에서는 레이드 보스가 사망시 레어 아템을 주잔아요, 그래서 도둑 레이드도 일어나고 레어 아이템은 보스급 NPC가 준다는 발상도 바꿀 겸, 레어 아이템 재료만 보스급 NPC가 주고 거기에 레어 아이템의 수량도 한정 지어서 희소가치를 올려 주는 것이 좋다고 보아요.

-5. 필드 NPC들은 경험치를 주지 않는다. (레벨업 경험치는 오직 퀘스트를 수행 완료 해야만 얻는다.)

이유 : 전퀘와 스토리퀘를 하다 보면 퀘상에서 뭐 몇 마리 잡아와라 할 것 이고, 그 수치에 충족하다 보면 알아서 레벨업 되는 레벨업 시스템이라면 필드NPC가 경험치를 주어야 할 필요는 없겠지요?

-6. 지능형 NPC들은 공격을 받으면 인식 범위내의 NPC들과 함께 집단 행동으로 PC에게 반격을 한다. (AI가 문제이긴 한데...)

이유 : 게임 시스템이 뭔지 멋도 모르고 달려드는 중국발 오토들을 막기위한 용도이자 솔로윙을 막기위한 용도로도 사용.

-7. 모든 NPC들은 죽음이 가까워지면 도망간다  

이유 : 유저도 죽기직전이면 도망가는데 NPC도 그래야 하지 않겠어요? 도망 못 가게 막는 스킬 가진 직업 군 유저도 할일 생기고 말이죠.

-8. 일반 NPC들은 자기보다 쎄 보이면 도망 부터 한다.

이유 :  저렙 NPC가 선공인식 이라는 시스템 덕택으로 고렙 유저에게 무조건 달려드는 시스템은 좀 고치면 좋지 않을까요? 보통 이런 시스템 덕택에 고렙 유저가 저렙 유저들 몰아주기 몸빵을 즐겨하곤 하죠.

대충 이정도만 되어도 오토들이 꽤 줄것 같아요....

좀더 세밀하게 기고해야 하지만 서도 뭐 어차피 누가 이런거 해줄 일도 없을 텐데 자세히 적을 필요는 없겠지요...