1. RF온라인

RF는 개인적인 시각에서 봤을 땐 그럭저럭 중박은 울린 게임이라고 봅니다.
지금은 부분유료화라서 사람이 더욱 많지만 유료화 때에도 그렇게 적은 편은 아니었거든요.

확실히 기가3에 비해선 많은 발전이 있었습니다만, 본섭을 플레이 하고있는 제 와이프나 동생의 말에 따르면 프리미엄 PC방이 아닌 이상 약값 벌기가 좀 힘들다고 합니다.

하지만 과거와 같이 무조건 광만 캐는 것이 아니고 희귀한 원석이나 엑셀시어 등 좀 더 색다른 컨텐츠가 추가됐고, 레벨 업 속도나 기타 밸런싱 부분에서 과거와 많이 달라졌기에 지루하지만은 않습니다.

사실 RF라는 게임이 출시됐을 당시엔 게임성도 나름 괜찮았고 재밌는 게임이었습니다만 요즘 나오는 게임들에 비춰보면 좋다고 하기엔 역부족입니다.

그러나 MMORPG 게임의 전체 장르를 포괄한게 아니고 액션 부분에서만 뽑자면 그런대로 한 몫 할 것 같은 느낌은 드네요. (이것은 어디까지나 개인적인 생각입니다.)

RF라는 게임에서 빼놓을 수 없는게 바로 전쟁 시스템인데 (일명 크리쟁) 확실히 전쟁 시스템은 제가 해 본 게임중에서도 재밌다. 혹은 좋다. 라고 설명할 만큼 몇 안되는 게임 중 하나입니다.

또한 카밀님 글대로 한 종족의 대표 (이하 족장) 족장이라는 사람이 나와도 족장 마음대로 하는 것이 아닌 종족 전체의 투표를 통한 의견을 반영해서 타 종족과 조약 혹은 동맹을 맺죠.

타 게임은 이런 사실을 알면서도 넘어가는 반면 혹은 한 서버의 거대 길드들끼리 알아서 합의보고 중소 길드의 의견은 무시한 채 언제 깨질지 모르는 구두로 약속하는 반면, RF는 투표 시스템 이라는 간단한 시스템을 추가시켜 줌으로써 이것을 이용한 쉬운 의견반영을 택하고있죠. 이 부분에선 머리를 상당히 잘 쓴 것 같습니다.

또 한 종족의 밸런스가 강해지면 나머지 두 종족끼리 동맹을 맺는 등 유저 들간의 독자적인 시스템과 게임 사의 시스템이 톱니바퀴처럼 잘 맞물리는 보기 드문 게임입니다.
(이 세상에 존재하는 모든 게임을 해본 것은 아닙니다만... 최소한 전쟁이라는 것을 눈 앞에 두고 유저들끼리 이렇게 단합 잘 되는 건 본게 드물거든요.)

크리쟁도 재밌지만 현재는 행성전도 구현 중 이라고 하니 그것마저 구현되면 전쟁 시스템 쪽에선 얼마나 재밌을지 기대되는 게임입니다.


2. 프리스트

한번 쯤은 들어보신 이름일 겁니다. 바로 형민우 씨의 작품인 프리스트를 원작으로 만들어졌던 게임이죠.

카밀님의 글을 보고서 생각난거지만 사람마다 의견차이가 있듯이 확실히 RF라는 게임이 전쟁시스템이 흥미롭고 재밌기는 합니다만...  제 입장에서는 RF보다 전쟁이 치열한 게임은 없다고 할 정도는 아닌 것 같습니다.

지금은 서비스를 종료한 게임인지라 기억하는 분들이 얼마나 계실지는 모르겠지만 프리스트라는 게임은 제 게임인생상 가장 기억남는 전쟁시스템을 보유하고 있었거든요.
(하드고어 액션 이라는 타이틀에 맞게 정말 재밌는 게임이었습니다.)

RF가 전쟁에서 이기면 광산을 독차지 하듯이 프리스트도 전쟁에서 이기면 코르도사라는 사냥터를 종족소유로 만들 수 있었죠. (파티 플레이가 중요했던 프리스트에서 코르도사라는 고렙 사냥터는 매우 큰 메리트였습니다.)

그리고 전쟁 당시 각 종족의 보스몹인 쟈마드와 이반을 잡으면 막타 플레이어 에게는 많은 경험치가 지급됨과 동시에 어드밴스드 아이템, 유니크 아이템이 드랍되곤했죠.

또한 전쟁이 시작되면 각 종족마다 보스를 제외한 3명의 NPC(테모자레: 사제, 이반: 신부)가 등장했는데 이 NPC들은 각각 치료, 부활 등 전쟁의 중요요소를 도와주는 NPC 였기에 이들을 얼마나 빨리 그리고 얼마나 잘 공략하느냐에 따라서 보스몹의 쉬운 공략과 종족의 사기증진 등 전략적인 플레이가 가능했습니다.

에... 위에 설명한 것들은 이례적인 전쟁시스템과 비슷합니다만 무엇보다 프리스트의 전쟁시스템이 재밌다고 느낀 것은 전쟁이 끝난 후 이긴 종족만의 특권인 피의축제였죠.

패배종족은 이동속도가 1/2로 감소하고 스킬과 공격을 쓰지 못함은 물론, 전쟁 맵인 코르도사 맵에서 탈출을 해야했고, 승리한 종족은 그런 패배종족을 따라잡아서 죽일 수 있었습니다.

물론 종족 간 PK가 주 목적인 게임이기에 그에 따른 메리트도 상당했죠. 타 종족을 잡으면 경험치를 얻음과 동시에 명성(RP경험치)을 얻을 수 있었습니다. 동족 간 PK범을 신고하면 현상금도 얻을 수 있었죠.

반대로 패배종족의 입장에서는 죽으면 상당 량의 경험치를 떨구었고, RP레벨 또한 떨궜기에 죽지 않으려면 온갖 노력을 해야했죠.

*RP레벨은 아이템의 레벨제한을 완화시켜주는 유용한 레벨이었습니다. 예를 들어 100레벨 짜리 아이템을 차야하는데 레벨은 95 그리고 RP레벨이 5라면 95레벨때도 100레벨 아이템을 착용하는 개념이었죠.

그리고 위에 설명한 대로 전쟁이라는 시스템을 통해서 얻는 이익이 많은 만큼 전쟁을 하기도 어려웠습니다.

인원 문제는 둘째치고라도 전쟁을 하기 위해선 테모자레 혹은 이반, 이 두 종족 중 한 종족에서 블러디 스카이라고 불리는 작은 돌조각을 1000개를 모아야 했거든요. 돌조각을 모으면 250개 단위로 전쟁을 알리는 신호가 나왔습니다.

ex: 1~250: 아무 반응 없음, 251~500: 전 필드에 전갈, 지네 등 불길한 곤충들이 출현, 500~750: 마을 주위에 머더러(살인자)출현(머더러는 고급 아이템을 드랍했고 보스몹 보다는 확률이 떨어졌지만 어드밴스드와 유니크도 드랍했습니다.) , 750~1000: 전쟁 시작 쿨타임인 3시간 동안 하늘이 핏빛으로 붉게 물듬.

전쟁 시스템도 그렇고 필드 간의 중 보스급 몬스터의 레이드 등, 게임성은 개인적으로 생각했을 때 정말 좋고 재밌는 게임이었습니다만 원작자인 형민우씨와 JCE의 운영미숙으로 인해서 서비스를 종료한 비운의 게임이죠.

후에 러쉬 온라인 이라는 타이틀로 다시 돌아오긴 했었습니다만... 프리스트 때의 하드고어함과 액션은 찾기가 힘들더군요.

이미 서비스를 종료한 게임이고 이렇게 글로만 설명하는 중이라 약간의 과장과 허풍이 들어갔다고 생각하는 분들도 계실지는 모르겠습니다만, 제가 설명한 프리스트는 과장이 없음을 알려드립니다. -_-
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잉여 군수무역자 루즈베라트 입니다.

해치지 않아요. 대신 아프게 물어요.