안녕하세요
저는 모 대학 게임과에 다니는 학생입니다.
이번에 팀별로 졸업작품을 만들게 되었는데..
제가 맡았는 파트게 레벨디자인 입니다.(저의 월래 전공은 게임마케팅 혹은 gm입니다)
레벨디자인을 하게되었는데 제가 아는게 너무 없어 가지고
이렇게 조언을 구합니다. 레벨디자인이 어떤건지는 아는데..
도대체 무엇부터 해야할지.. 공부를 해야하는데...
어떻게 공부를 해야할지.. 조언을 구합니다
어떤 것인지를 아신다면 서론은 빼고 본론으로 들어가 조언해 드리겠습니다.
게임의 구성요소들이 어느정도 갖추어진 상태에서 가장 중요하게 생각해야 하며, 가장 세심하게 고려해야 하는 것이 레벨디자인입니다.
보통 레벨디자인을 시작한다고 정의하고 시작할 때에는 시나리오 문서의 정리와 기본요소라고 볼 수 있는 게임 시스템의 정리, 각각의 재미요소의 정리부터 시작합니다.
3D게임을 예로 들자면 지형의 구성 및 오브젝트의 배치, 속성에 따른 연출 부터 시작하여 몬스터 배치, 아이템 분배, 퀘스트의 배열 등등이 있습니다.
이 것을 캐릭터의 육성동선을 기준으로 배치 및 수정을 하는 것이지요.
가장 중요하게 생각하고 시작하여야 할 것이 '시나리오의 흐름' 즉 캐릭터의 동선을 어떻게 흐르게 할 것인가 입니다. 어떤 맵에서 시작해서 어떤 지역을 통과하고
해당 지역에서 어떤 어떤 곳으로 선택하여 이동할 수 있고 이런 지역의 이동으로 인하여 어떤 레벨대의 몬스터와 대립하고 어떤 아이템을 얻을 수 있고 어떤 퀘스트를
수행하고... 등을 생각하여야 한다고 봅니다.
여기서 이 게임에서 유저들에게 느끼게 할 재미요소에 대한 철저한 파악과 분석이 병행되어야 함은 두말하면 잔소리겠죠.
혹은 게임의 메인 슬로건이 '대전격투'라면 어떤 형식의 대전격투를 표현할 것이고 어떤 기술들을 차등분배하여 유저들에게 제공할 것인가를 기획할 필요가 있습니다.
또는 소닉 같은 점프&스피드 위주의 게임이라면 맵의 어떤 부분에서 이 스피드에 대한 쾌감을 줄 수 있을 것인가를 고려하는 방식의 기획을 할 수도 있습니다.
순서가 막막하시다면 딱이 순서가 없다는 것이 정답이 아닐까 싶습니다. 게임이 시나리오를 중요시 한다면 시나리오 부터 시작하는 것이고 특정 시스템을 중요하게
생각한다면 해당 시스템부터 시작하는 것이죠. 굳이 순서를 정한다면 아래와 같습니다.
1)시나리오 동선 구성(혹은 월드의 동선 구성)
쉽게 표현해서 맵의 크기는 어떻게 할 것인가? 어떤 지형속성을 부여할 것인가? 어떤 마을을 배치할 것인가? 어떤 아이템을 어떤 형식으로 제공할 것인가? 다른 맵으로의
이동은 어떻게 구현할 것인가? 웨이포인트는 제공할 것인가? 탈것을 제공할 것인가? 탈것을 제공한다면 지나치는 부분이 생기지 않을 것인가?
2)재미요소의 분류 및 세분화
전체적인 월드의 구성에 따라 외면받는 지형에 어떤 특성의 마을을 배치할 것이며, 어떤 재미요소를 부여할 것인가? 기준점이 되는 재미요소에서 어떤 재미들을 확장시킬
것인가? 지역과 상황에 따라 어떤 이벤트를 발생시킬 것이며, 해당 이벤트에 어떤 NPC가 소속되며, 어떤 대사 스크립트가 사용되며, 어떤 이벤트쇼를 보여줄 것인가?
3)기본요소의 등급화
아이템의 등급 및 그에따른 배치는 어떻게 할 것인가? 몬스터의 레벨대에 따른 배치는 어떻게 할 것인가? 오브젝트는 어떻게 배치할 것이며, 해당 오브젝트에 어떤 특성을
부여할 것인가? 동선에 따른 퀘스트는 어떻게 배열할 것이며, 해당 퀘스트에 따른 동선은 어떻게 구성할 것인가?(시나리오성 퀘스트라면 1번으로)
4)디자인 툴에 대한 기획
어떤 기능을 가진 디자인 툴이 필요한가? 타일배치 및 속성, 오브젝트 배치 및 속성, 몬스터 배치 및 속성, NPC배치 및 속성, 아이템 분배, 이벤트 번호 부여,
대사 스크립트의 부여, 필요한 그래픽 개체는 어떤 것이 있으며, 해당 개체는 어떤 타입이 있으며, 어떤 방식으로 배치할 것인가 등등등...
보통 레벨디자인은 개념이 모호한 점이 많고 정확히 어떤 것을 선행한다 라고 정해진 것이 없는 분야입니다. 해당 게임의 장르와 특성에 따라 틀리다는 것이 정확하고
해당 팀의 구성요소에 따라 틀리다는 점 또한 포함될 것입니다.
좀더 쉽게 순서에 대해 조언해 드린다면...
[시나리오의 흐름 및 패턴] > [시나리오에 따른 이벤트 구성] > [재미요소의 파악] > [기본요소들의 분류] > [디자인 툴의 기획] > [월드구현] -> [추가요소 제작]
등으로 한다면 그나마 조금은 쉽지 않을까 싶습니다.
P.s)레벨디자인의 선행과제란 없짐나 선결과제는 분명 존재합니다. 어떤 종류의 게임을 개발하고 계신지 모르기에 이 부분에 대해서는 뭐라고 할 수가 없을 것 같습니다.
게임의 구성요소들이 어느정도 갖추어진 상태에서 가장 중요하게 생각해야 하며, 가장 세심하게 고려해야 하는 것이 레벨디자인입니다.
보통 레벨디자인을 시작한다고 정의하고 시작할 때에는 시나리오 문서의 정리와 기본요소라고 볼 수 있는 게임 시스템의 정리, 각각의 재미요소의 정리부터 시작합니다.
3D게임을 예로 들자면 지형의 구성 및 오브젝트의 배치, 속성에 따른 연출 부터 시작하여 몬스터 배치, 아이템 분배, 퀘스트의 배열 등등이 있습니다.
이 것을 캐릭터의 육성동선을 기준으로 배치 및 수정을 하는 것이지요.
가장 중요하게 생각하고 시작하여야 할 것이 '시나리오의 흐름' 즉 캐릭터의 동선을 어떻게 흐르게 할 것인가 입니다. 어떤 맵에서 시작해서 어떤 지역을 통과하고
해당 지역에서 어떤 어떤 곳으로 선택하여 이동할 수 있고 이런 지역의 이동으로 인하여 어떤 레벨대의 몬스터와 대립하고 어떤 아이템을 얻을 수 있고 어떤 퀘스트를
수행하고... 등을 생각하여야 한다고 봅니다.
여기서 이 게임에서 유저들에게 느끼게 할 재미요소에 대한 철저한 파악과 분석이 병행되어야 함은 두말하면 잔소리겠죠.
혹은 게임의 메인 슬로건이 '대전격투'라면 어떤 형식의 대전격투를 표현할 것이고 어떤 기술들을 차등분배하여 유저들에게 제공할 것인가를 기획할 필요가 있습니다.
또는 소닉 같은 점프&스피드 위주의 게임이라면 맵의 어떤 부분에서 이 스피드에 대한 쾌감을 줄 수 있을 것인가를 고려하는 방식의 기획을 할 수도 있습니다.
순서가 막막하시다면 딱이 순서가 없다는 것이 정답이 아닐까 싶습니다. 게임이 시나리오를 중요시 한다면 시나리오 부터 시작하는 것이고 특정 시스템을 중요하게
생각한다면 해당 시스템부터 시작하는 것이죠. 굳이 순서를 정한다면 아래와 같습니다.
1)시나리오 동선 구성(혹은 월드의 동선 구성)
쉽게 표현해서 맵의 크기는 어떻게 할 것인가? 어떤 지형속성을 부여할 것인가? 어떤 마을을 배치할 것인가? 어떤 아이템을 어떤 형식으로 제공할 것인가? 다른 맵으로의
이동은 어떻게 구현할 것인가? 웨이포인트는 제공할 것인가? 탈것을 제공할 것인가? 탈것을 제공한다면 지나치는 부분이 생기지 않을 것인가?
2)재미요소의 분류 및 세분화
전체적인 월드의 구성에 따라 외면받는 지형에 어떤 특성의 마을을 배치할 것이며, 어떤 재미요소를 부여할 것인가? 기준점이 되는 재미요소에서 어떤 재미들을 확장시킬
것인가? 지역과 상황에 따라 어떤 이벤트를 발생시킬 것이며, 해당 이벤트에 어떤 NPC가 소속되며, 어떤 대사 스크립트가 사용되며, 어떤 이벤트쇼를 보여줄 것인가?
3)기본요소의 등급화
아이템의 등급 및 그에따른 배치는 어떻게 할 것인가? 몬스터의 레벨대에 따른 배치는 어떻게 할 것인가? 오브젝트는 어떻게 배치할 것이며, 해당 오브젝트에 어떤 특성을
부여할 것인가? 동선에 따른 퀘스트는 어떻게 배열할 것이며, 해당 퀘스트에 따른 동선은 어떻게 구성할 것인가?(시나리오성 퀘스트라면 1번으로)
4)디자인 툴에 대한 기획
어떤 기능을 가진 디자인 툴이 필요한가? 타일배치 및 속성, 오브젝트 배치 및 속성, 몬스터 배치 및 속성, NPC배치 및 속성, 아이템 분배, 이벤트 번호 부여,
대사 스크립트의 부여, 필요한 그래픽 개체는 어떤 것이 있으며, 해당 개체는 어떤 타입이 있으며, 어떤 방식으로 배치할 것인가 등등등...
보통 레벨디자인은 개념이 모호한 점이 많고 정확히 어떤 것을 선행한다 라고 정해진 것이 없는 분야입니다. 해당 게임의 장르와 특성에 따라 틀리다는 것이 정확하고
해당 팀의 구성요소에 따라 틀리다는 점 또한 포함될 것입니다.
좀더 쉽게 순서에 대해 조언해 드린다면...
[시나리오의 흐름 및 패턴] > [시나리오에 따른 이벤트 구성] > [재미요소의 파악] > [기본요소들의 분류] > [디자인 툴의 기획] > [월드구현] -> [추가요소 제작]
등으로 한다면 그나마 조금은 쉽지 않을까 싶습니다.
P.s)레벨디자인의 선행과제란 없짐나 선결과제는 분명 존재합니다. 어떤 종류의 게임을 개발하고 계신지 모르기에 이 부분에 대해서는 뭐라고 할 수가 없을 것 같습니다.