^^; 전 현업개발자가 아니지만...
툴을 제공한다는것이 어느정도의 수준인지에 따라 틀리겠네요. 워크3의 월드맵 이나 네버윈터 나이츠의 모드 생성 같은거라면 확실히 게임의 수명을 늘려줄수 있고, 생각지 못한 아이디어까지 나올수 있겠죠. 외려 원작을 뛰어넘는 작품(하프라이프의 모드였던 카운터 스트라이커 라던지, 워크3의 모드였던 카오스같은것)까지 기대할수 있겠습니다.
이런 모드를 지원한게임은, 하프라이프, 엘더스크롤:모르윈드, 네버윈트 나이츠, 기타 전략게임의 멥툴(멥툴이지만 스크립트를 넣을수 있다) 등이 되겠군요.
이런 게임들은 기본 원작이 훌륭했기에 성공할수 있었죠. 툴을 제공하되 강력한 원작(과 시스템)이 있어야 가능하겠습니다.
이와는 다르게 RPG쯔꾸르 씨리즈는 툴 자체를 목적으로 제작된것이라 원작은 없습니다만, 이것 나름대로 매니아층을 형성하고 있고 최초의 기획과는 다른 (케릭간의 접촉과 스위치를 이용한 액션RPG) 것이 나오기도 했습니다.
이렇듯 게임의 툴을 제공한다는것은 게임을 즐기는것에서 한발 더 나아가 직접 게임을 만들수 있다는 매력을 품고 있습니다.
다만 이런게임들은 아마추어의 것으로 직접 이것을 상품화 한다는것은 커다란 문제가 생길수 있다고 봅니다.
위의 게임상에 포함된 멥툴의 경우 목적이 툴이 아니고 게임이므로 게임 시스템자체가 한정적이고, 기존 게임의 인지도의 영향을 받을수 밖에 없습니다. 툴이 아무리 훌륭하더라도 게임자체가 재미가 없다면 도전해볼 사람은 많지 않겠죠. 게다가 이것을 다시 상품화 한다해도 툴로 충분히 카피할수 있는것을 구입하려는 사람은 아마 없을겁니다.
게임을 위한 툴만을 판매할경우도 이와 마찬가지로 개발 시스템이 자유롭더라도 광범위한 시스템은 낮은퀄리티를 가질수 밖에 없어 직접 상품화 할순 없죠. 이것역시 카피가 가능하니 서비스 하긴 힘들듯합니다.
만약, 위 툴로 상품의 가치가 충분한 모드를 개발한다면 아마 개발사는 다시 이것을 사들이는 형태(카운트 스트라이커가 이랬죠)외에는 그 개발자를 개발사로 영입(한정적이 되겠지만)하는 방법밖엔 없을듯합니다.
마지막으로, 아마 수사나님께서 생각하신듯한 실시간 시나리오 추가식의 툴( 말이 이상합니다만 본래의 게임에 유저가 시나리오를 덧붙이는식)은, 말씀하신데로 벨런스, 부적합한 시나리오, 아이템에 관한 유저의 권한 등이 문제가 되겠지요. 아마도 유저가 참여하는 부분은 '공모' 외에는 힘들듯 합니다. 말 그대로 일정기간마다 기획 또는 시나리오를 공모함으로써 개발사가 충분히 공모된 내용을 검토하고 수정하여 게임의 본질을 해치지 않는 방향에서 추가한다는 것이죠. 당선된 게이머는 계정비 무료라던가 NPC로 등장시켜 시나리오의 중요한 인물이 된다던가 하는 보상이 필요하겠네요.
2005.12.15 10:05:30 (*.210.79.130)
↑
싸이월드 블로그 + RPG쯔꾸르 같은 개념은 어떨까 싶군요.
이런저런 사정으로 직접 게임개발은 할 수 없지만, 어릴적 꿈이였다거나.. 게임제작에 관심있는 사람들을 대상으로 하는 커뮤니티에 아주 간단하게(그러나 자유도는 조금 떨어지는) 게임을 만들 수 있는 툴을 붙이는 거죠.
유료화모델은 각종 리소스들의 판매이고, 유저는 자신이 만든 게임을 블로그에 공개하여 사람들이 그 게임을 플레이하려면 소량의 사이버머니를 제작자(유저)에게 줘야합니다. 사이버머니가 유저끼리도 순환하는 식으로 되겠죠.
포포루같이 인터넷오락실에서 코인을 내고 한다..는 개념으로 포장하면 될테고요. (사이월드의 도토리같은 개념도 좋고)
성공포인트는 직관적이며, 누구나 쉽게 다룰 수 있지만, 기본 게임의 틀은 충실한 (예를 들어 레이싱 게임툴에서 물리엔진이 후지거나 조작감이 엉망이면 곤란하겠죠) 게임제작툴의 제작여부와 마케팅을 통한 초기포지셔닝이 되겠습니다.
마케팅 아이디어는.. 유저가 만든 게임 중 인기베스트10을 선정해 CD로 오프라인 발송을 해주는 이벤트와 유명한 게임업체나 협회등과 연계해 크리에이터 대상같은 식으로 정기적인 컨테스트를 개최하는 것.. 정도가 떠오르네요.
2005.12.15 10:06:45 (*.74.134.59)
sweetlover
줄 수 있는 툴이 있고, 줄수 없는 툴이 있습니다. 모 UI같은 것 쯤 그냥 넘겨줄 수 있죠.
하지만, 맵툴, 캐릭툴, 몬툴, 아템툴같은 것들은 줄 수도 없고 넘겨봤자 쓸 수도 없습니다.
유저가 프리섭을 운영하지 않는 이상에는 워3에서 나오는 것과 같은 툴의 제공은
할 필요도, 이유도 없습니다.
2005.12.15 11:59:53 (*.110.195.90)
수사나
툴에 제약을 가지지 말고 생각해 봅시다. 물론 회사 내부에서 외부로 공개할수 없는건 제외 하더라도, 제공할수 있는걸 모두 제공하고 누구나 쓸수 있는 상황에서 일어날수 있는 장점과 단점이요
2005.12.15 13:16:02 (*.107.113.189)
안군
일단 확실히 할것은, MMO 게임에서 개발 툴을 제공하는 것이냐, 패키지 게임에서 제공하는 것이냐죠..
사실, 스타크래프트나, 워3 같은 경우에는, 제공된 캠페인 에디터로 거의 "무엇이든" 할 수 있다고 봐도 무방합니다.
게다가 카스 등의 FPS 게임들이라면 그 범위는 훨씬 더 커지죠? 아예 유닛들의 그래픽 디자인까지 다 바꿔버릴 수 있으니까요.
심하게 얘기해서, 메인 게임 런쳐는, 그냥 캠페인 에디터로 만들어진 맵을 돌리는 "맵 플레이어"에 지나지 않는다고 할 수도 있죠.
하지만, MMO의 경우에는 약간 얘기가 달라집니다. P2P 환경이라면, 커스텀 데이터를 서로 전송하고 전송받은 후에 게임을 즐길 수 있겠지만,
MMO의 경우에는, 수천명의 사용자가 매번 다른 사용자가 만든 데이터를 다운로드 해야 합니다. 그게 아니라면 다들 프리섭을 돌리던가요.
만약 다들 프리섭을 돌린다면, 개발사는 정말... 그냥 게임만 만들어 퍼주고 손가락 빨아야 하는 상황이 옵니다.
그 외에.. 밸런스 문제라던지... 등등은 추후 문제이구요...
전에도 어디선가 제가 언급한 적이 있지만, MMO 기반으로 게임을 만든다는것은 개발의 유연성에 있어서 정말 많은 부분을 버리고 가는겁니다.
2005.12.15 13:21:00 (*.110.195.90)
수사나
아예 게임을 만들수 있는 툴자체를 상품화 해서 내놓으면 어떨까요? mmo던 팩키지던. 그로인해 일어날수 있는 장점과 단점. 장점은 수많은 작품과 장르가 개발될지도 모른다는것과, 게임의 인지도 향상등(게임은 애들이나 하는거야.라는 대다수 어른들의 생각) 많은것들이 있겠네요. 단점은... 수도없이 많을지도 모르겠습니다 ㄱ-)
2005.12.15 13:23:11 (*.110.195.90)
수사나
외국의 경우 온라인상에서 게임을 제작할수 있는 프로그램(맞는지 모르겠습니다)이 나와서 한때 관심을 가졌던적이 있습니다. 상상만해도 즐겁네요 장소의 제약없이, 여가활동으로도 만들수 있고, 누구나 만드는 게임.
2005.12.15 15:03:31 (*.246.197.104)
수사나/ 그 툴을 사용하기 위해서는 프로그래밍 수준의 능력이 필요한것으로 알고 있습니다.
툴 자체를 판매하는데 가장 큰 문제는 퀄리티와 개발 한계 입니다. 퀄리티를 높이자니 개발의 자유도가 떨어지게 되고, 개발에 자유도를 두자니 퀄리티가 떨어지게 되는것이죠. 만약 둘 다를 만족하는 수준의 것이라면 보통의 게임을 만드는 수십배의 능력과 자원이 필요하지 않을까 생각됩니다.
bahamut//제가 말한게 멀티버스였는데 ^^; 흠 여하튼 장점이랄까 단점이랄까 모호한게 퀄리티냐, 아이디어냐, 자유도냐 할만큼 많은 사람들이 각자 다른 생각으로 게임을 만들다보니 중요한 요인도 달라지면서 그에따라 많은 문제점들이 생기는거죠. 이걸 어떻게 좋게 만들면 좋겠는데 말이죠. 밸브의 경우 아마츄어팀의 게임을 상품화 하기도 합니다만 사례가 많지 않아서...
2005.12.15 16:38:52 (*.74.134.59)
sweetlover
차라리 게임 타이쿤과 같은 게임을 만드는 것은 어떨까요?? 카트 타이쿤, 메이플 타이쿤.. ㅋㅋㅋ
2005.12.15 16:58:28 (*.107.113.189)
안군
수사나// 멀티버스는, 툴이라기보다 거의 엔진에 가까운 것 같습니다. 비교하자면 언리얼 엔진이나 둠3 엔진 같은거요.
언리얼 엔진이나 둠3 엔진 같은걸 가지고 3D FPS 게임을 만들 수 있는 사람이라면, 상당한 수준의 (프로급 이상의) 실력자 프로그래머 입니다.
그리고, 멀티버스 같은 스타일의 MMO 서버 엔진은 이미 시중에 몇몇 나와 있습니다. 대중적으로 알려지지 않았을 뿐이죠.
RPG 쯔꾸르 같은 스타일의 게임 저작 툴이라면 이미 나와있는것도 꽤 돼지만, 명백한 한계가 있습니다. 그게 왜 그럴까요?
그건, 게임 저작 툴을 만든다는 것 자체가, 어떤 일정한 패턴을 툴 제작자가 정형화 시켜놨다는 뜻이고, 거기서 벗어나기 힘들다는 거죠.
확실히... 코딩으로 직접 만드는것과, 툴을 이용해 어떤 데이터를 가지고 뭔가를 만들어낸다는건 큰 차이가 있습니다.
수사나님이 말씀하신 제작 툴을 가지고 만들 수 있는건... 이를테면 워3 유즈맵인 "카오스" 정도일겁니다. 물론 RTS 저작툴인 경우죠.
거기다가 모델이나 유닛의 능력 등등... 을 수정/추가 할 수 있는 정도 이상은 힘들 것 같습니다. 그걸 뛰어넘는 툴을 만들어낸다면, 그건 이미 "엔진"이죠;;;
뜬금없지만, "토탈 어나힐레이션"의 에디터나, "던전시즈"의 에디터를 보셨는지 모르겠습니다. 상상을 넘어서는 기능을 제공하더군요 ㅡ,.ㅡ;;
2005.12.15 17:32:51 (*.119.75.46)
뷰티샵
다양한 기능성의 구비한 제작툴을 보면..
레벨 디자이너의 밥그릇이 위태해보이기까지하겠네요..
카오스같은 결과물이 등장이거나, 관련 웹사이트가 활성화된걸 보면..까딱하다가는..바짝 정신 차려야;;
2005.12.15 18:18:17 (*.246.197.104)
뷰티샵/ 그만큼 레벨디자이너라는 분야의 전문성이 필요하다는거죠. 아마추어가 오브젝트를 '아, 여기두면 재밌겠다' 정도로 본다면 프로는 이 오브젝트가 왜 여기 필요하며 게임에 어떠한 영향을 줄것인지를 생각할줄 알아야겠죠.
이게 직업의 전문화라는게 아닐까요. 오히려 밥줄이 위태해진다기보다는 많은 사람들이 이에대한 관심이 높아질터이니 실력만 갖춰진다면 떠받들여질수도 있다는 얘기죠. (게임이 아마추어적인 시장이었을때 게임기획자라는 직업을 모르는 사람들이 요즘은 게임기획자를 인정하고 있고, 기획자들도 점점 전문적인 입장을 띄여가는것을 보면 그렇겠죠)
2005.12.15 19:25:26 (*.248.180.191)
DP군
MMO는 안군님 말씀대로 개인이 돌리는 프리섭이 아니면 무리므로 일단 패스하고, 패키지 게임 제작 툴은 뭐.. 윗분들 말씀대로 많고..
그 툴들의 기능은 상당히 제한적이라 사람들이 원하는 게임을 만들어 보기엔 부족하고, 그렇다고 툴의 기능을 넓게 만들면 오히려
일반인은 게임을 제작하기 힘든 툴이 되 버리고..
누구나 재미있는 게임을 만들 수 있는 툴을 만들어 제공하자!라는 이상적인 생각은 가능한데, 그걸 구체화 시키려면 꽤나 많은 문제가..
2005.12.16 03:27:49 (*.110.195.90)
수사나
역시 최고의 툴을 제공한다면 .Net을 제공해야 하려나. IT강국이 되는 그날까지! 덜덜덜
2005.12.17 00:46:11 (*.221.41.205)
라스마이어
세컨드라이프와 네버윈터나이츠에서 쓰고있는 시스템이죠.
세컨드라이프는 수사나님이 제시하신 아이디어를 뛰어넘었습니다.
2005.12.24 14:32:53 (*.140.253.173)
수사나
라스마이어//세컨드라이프는 기존에 알고있었고, 그걸 염두에 두고 국내에서도 버스나 세컨드등의 장점을 따온 아이디어를 가진 사람이 없을까 해서 쓴글인데 무엇을 구체적으로 보시고 아이디어를 뛰어넘었다고 '평가'하시는건지 모르겠습니다. 조금 불쾌하네요
2005.12.26 03:11:05 (*.153.136.222)
best777
프로그래밍에 전문적인 지식이 없는 사람들 역시 쉽게 게임을 만들겠끔 하는건 좋지만 모든 게임 장르를 망라하는 제작 툴을 만드는 것은 많은 시간과 노력을 필요로 할겁니다. 누구나 쉽게 프로그램에접근하기 위해서는 그만큼 인터페이스가 최대한 직관적이고 많은 지식을 필요로 하지 않겠끔 해야하며 단순화함이 관건인데 이것들을 전부 미리 예상하고 생각하며 모든걸 집어넣는다는 것은 계발자에게 너무 많은 부담으로 작용할겁니다. 또한 아무리 완벽한 툴이 있을지라도 소수의 비전문가가 만든 게임은 결국 수년의 시간과 막대한 자본이 투자되는 시중의 전문가들이 만든 게임에 비해 퀄리티도 떨어질수밖에 없으며 결국 큰 효용성은 없을겁니다. 우리가 흔히 아는 MOD 도 전문적인 지식과 각고의 노력끝에 완성되는 것들입니다.
2005.12.26 03:15:45 (*.153.136.222)
best777
간단히 요약하자면 신이 아닌 이상 모든 장르의 게임 제작이 가능한 완벽한 툴을 만든다는 것은 불가능하며 그런식으로 불완전하게 만들어진 툴은 어쩔수 없이 제작 범위의 한계가 있을수 밖에 없는 겁니다. 그 한계를 넘어서기 위해서 전문적 지식이 필요한 겁니다.
이렇게 막연하게 '툴을 공개한다'보다는 어느정도 제한적이게... 그, 뭐였더라?(자세한건 현업 개발자이신 밑의 분께서...OTL)