우리나라 MMORPG 대부분은 북미 RPG와는 달리 그다지 파티를 강요하지 않죠.
하지만 이상한 것이 보조 캐릭터(힐러, 궁수, 법사 등)가 솔로잉을 하는 방식입니다.
힐러나 궁수, 법사가 솔로잉을 하는 모습을 보면 참 웃기죠.
물약을 빨면서 몸빵을 하고 있으니 말입니다;;
멀리서 보조를 해줘야 할 직업들이 솔로잉을 하라니 어색한 모습이 나오는거죠.
이상하게도 MMORPG는 캐릭터의 이동속도가 느립니다.
따라서 원거리 캐릭터는 무빙샷도 거의 할 수 없죠..
우리나라 유저은 파티 플레이를 선호하지 않기 때문에(선호하더라도 북미식의 서로 돕는 방식이 아닌 각자 할 일을 하는 방식이죠. 단지 경험치를 더 얻기 위해서)
이런 우리나라 유저들의 성향을 갖고 무조건 북미식 파티를 강요하는 것보다는 모든 캐릭터가 솔로잉을 할 수 있게 해야하는 것이 좋다고 봅니다.
그러나 기존 온라인 게임 처럼 궁수나 법사가 물약빨면서 탱커 역할을 하는 것이 아니라..
궁수나 법사는 이동 속도를 좀 빠르게 해서 무빙샷을 지원한다던가..
힐링나 버프(보조 마법)를 해주는 직업은 과감히 없앤다던가..
디아블로가 바로 이런 유형의 클래스를 갖고 있었죠...
소서리스나 아마존이 무빙샷을 통해 솔로잉을 하는 모습이 있었고.
힐러는 없었죠..
이런 디아블로의 클래스를 MMORPG에 적용해보면 어떨까요?
그리고 길드워의 주직업과 부직업을 고르는 것에서 생각이 난건데..
캐릭터를 만들 때 직업(클래스)이 아닌 3가지 특성을 조합하는 방식입니다.
특성이란 스킬을 분류하는 묶음입니다.
내가 성기사를 키우고 싶다면 검술, 신성, 보호 특성을 조합합니다.
그러면 검술 특성으로 인해 검을 사용하는 스킬을 사용할 수 있고.
신성 특성으로 인해 파티원들에게 보조 마법(버프)을 걸어줄 수 있습니다..
이렇게 하면 정말 제멋대로의 캐릭터를 만들 수 있지 않을까 생각됩니다..
이렇게 하면 법사나 전사나 모두 체력과 마나가 같게 되겠죠..
그러므로 스탯을 레벨업 할 때 마다 분배 합니다.
게임에 매니아 계층 유저를 일정수 유지하여 게임의 분위기를 주도하는 것도 한 가지 방법이 될 듯 합니다.
말씀하신 내용에 대해 딱히 이의는 없으나,
윗글에서 인용하자면 '북미식 파티를 강요'하는 것에 문제가 있는 것이며,
자발적으로 따라올 수 있도록 자연스럽게 게임내에서 유도하는 방향이 최선책일 것이라고 생각합니다.
현재로서는 국내 유저들이 클래스의 두가지 역할, '역할 분담'과 '각각의 클래스만의 개성'중 개성 부분에 치중해있고,
역할 분담 부분에 소홀한 면이 있으나, 언젠가는 넘어야 할 벽이며,
그 벽이 원호님께서 추후 개발하실 게임에서 한 층 낮아질 수 있다면
그것이 바로 '우수한 게임'이라고 불릴 수 있는 이유가 되지 않을까 싶습니다.
외국 게이머들의 경우, 여러게임을 거쳐서 서서히, 또는 처음부터 '역할 분담'과 '개성'으로서의 클래스를 중시하는 게임에 적응하였으며,
국내의 상황하고는 많은 거리가 있는 상황이라, 그 과정을 한 게임안에 담아내기는 물론 쉽지 않을 것입니다.
하지만 그것이 우리가 기획자로서 게임을 만들 때 추구해야할 방향이기도 하다는 것이 저의 생각입니다.