게임계에 흐름 대한 고찰


반지의 제왕이 한국에 최초 출판 되었던 80년대 말을 기억하는가?
전 세계가 극찬한 베스트 셀러에 대한 우리의 태도는 매우 냉담 했었다.

누구도 판타지물에 대한 지지와 관심도 없었고 모두에게나 낮선 세계관의 이야기였기에
당시 무협영화나 무협소설에 흠취되어 있던 한국인의 정서엔 전세계가 극찬한 반지의 제
왕도 아무런 힘을 발휘 하지 못하고 사람들의 시선에서 사라져 갔었다.

시간이 지나 그토록 무협영화나 소설만 나오면 눈에 쌍심지를 켜고 관람하던 유저들도
서서히 판타지물에게 관심을 가지게 되었는데. 이런 역활에 지대한 영향을 미친 미디어로
서 판타지 영화가 커다란 역활을 하게 되었다.

수많은 판타지물이 한국을 조금씩 바꿔 나가던 시절 해리포터가 그 핵심에 있었고 그 여파
로 한국에서의 판타지의 영향은 상상을 초월하게 되었고 조금은 안타까웠던 반지의 제왕
도 영화로 제작되면서 한국인의 시선을 다르게 만들게 되었다.
[물론 소설도 베스트 셀러로 바뀌었다.]

왜 이런 이야기를 하게 되는것인가??

필자는 시대에 따르는 타이밍을 말하려 하는 것이다.  

왜!!? 똑같은 내용을 가지고 80년대 말과 2000년대 초에는 다른 시선과 다른 파급 효과를
불러 왔을까? 에 대한 궁금점을 유발 시키게 된다.


여기서 우리는 한국의 뮤직의 변화를 간단히 집고 넘어가야 할 것이다.

한국뮤직에 있어 가장 커다란 획을 긋고 사라진 '서태지와 아이들'을 기억 하게 될 것이다.
지금것 많은 뮤지션이 '서태지와 아이들'의 아성을 넘어서고자 노력하였지만 그들 만한
획을 긋은 뮤지션은 없었다고 생각한다.

왜일까?
그들의 뮤직이 뛰어났지만 과연 지금 최신 뮤직들이 그들의 곡보다 못하기 때문일까??  

필자의 생각은 "그렇지 않다!"  라는 생각이다.
서태지와 아이들 보다 뛰어난 가창력과 작곡력을 가진 뮤지션들은 지금도 상당수 존재한
다.

그들이 한국시장에서 '서태지와 아이들'의 아성에 못 미치는 이유는 비교적 간단하다.

"시대가 바뀌었다"는 간단한 말로 표현하려 한다.  하지만 "시대가 바뀌었다"에는 많은
뜻을 담고 있다는 생각이다.

시대가 변화하면서 상당한 미디어 계체가 등장하였고 그만큼 유저들은 각기 입맛에 맞
는 미디어에 손을 대게 되고 관심을 가지게 된다.

그만큼 시선은 분산되게 되고 각각의 시선에는 자신에 맞는 영웅이 부각되기에 단일의
영웅은 등장하기 어려운 시대가 되어 버린것이다 라고 생각을 한다.

20대 중반후반의 에서 30대 초반의 분들은 기억을 하실 것이라고 생각을 한다.
''가요톱 10' 이란 뮤직프로그램을 수요일 7시만 되면 모든 일과를 정리하고 TV앞으로
모여 우리들은 가수들의 멋지고 신나는 최신곡을 보고 들으며 우리는 그들을 우리의
우상으로 만들었던 것을...

현시대에도가요톱 10의 시선 집중 효과를 가진 음악 프로그램이 있었다면 제2의 서태
지와 아이들의 등장이 있었을지도 모르는 일이라고 생각을 한다.

수많은 케이블 TV체널에선 동시 다발적으로 수많은 음악이 흘러 나오고 길거리에서는
각기 다른 스타일의 뮤직들이 흘러나오는 이런 시대에서는 다시는 서태지와 아이들과
같은 우상은 등장하지를 못하게 될것이다.

[현재 서태지씨의 뮤직을 듣는 모든이들의 입에서 예전이 좋았다는 말이 나오는 것처럼]



필자는 게임의 흐르는 방향이 뮤직과 영화나 소설이 여러가지 면에서 게임과 같은 방향
을 걷고 있다는 생각을 한다.

현재 수많은 고 퀄리티의 게임들이 등장하고 있지만 우리는 우리가 처음 접하였던 게임
들 보다 모자라다는 생각을 하곤 한다.

이는 처음 느끼는 재미에 대한 향연을 잊지 못하는 유저들의 성향에서 나오는 일인데
간단히 말해 남녀간의 첫사랑을 기억하고 쉽게 잊지 못하고 마음에 답고 다니는것을
쉽게 볼 수 있다.

이와같이 게임도 첫즐거움을 잊지 못하는 유저들이 많은데 이런 이유에서 바람의 나라,
리니지1, 스타 크레프트와 같은 게임들이 유저들을 현재까지 국건히 유지 시키고 있는
커다란 이유라고 본다.

서태지와 아이들 이후로 이들의 아성을 깨칠 뮤지션이 없었던 것처럼 게임에서도 1세
대 온라인 게임의 아성을 깨치고 정상의 자리에 우뚝 서고 또 그 아성을 꾸준히 유지해
갈 수 있는 온라인 게임은 "없다." 라고 간단히 주장을 할 수 있는 것도 이런 이유에서 라
고 생각을 한다.

현재 1세대 게임의 생명은 상상을 초월한다.  

리니지의 경우 유저들에게 알려진지 약 8살이 되어간다. 바람의 나라는 이보다도 더 오
랜 시간 유저의 사랑을 찾고 있다. 이와 같은 효과로 스타크레프트 역시 패키지 게임으로
서는 최장기간 유저들의 사랑을 유지 시키고 있는 것이라고 생각을 한다.

위에서 가요 톱 10에 빗대어 말한 미디어의 효과의 표상으로 스타크래프트와 리니지를
말할 수 있는데 이들 역시 PC방이란 미디어의 집중 효과를 한몸에 받은 게임들로 현재
많은 TV영상 매체와 웹진, 게임 잡지, 신문등 유저들의 시선을 많이 흐트려 놓구 있는
미디어들로 이후의 게임들에서는 얻지 못하는 엄청난 미디어파급 효과를 받고 정상을 차지한
게임이라는 생각을 한다.

약간은 다른 길을 걷고 있지 않은가?? 라고 생각을 하고 있는 WOW의 경우 이유를 분석
하자면 첫사랑과 같은 말을 할 수 있지 않을가? 라는 생각을 하게 된다.

장르= MMORPG 라는 같은 장르를 표방하고 있지만 엄연히 다른점이 존재 한다고 생각
을 한다. 같은 MMORPG라지만 WOW의 색깔은 기존 한국형 온라인 게임과는 많은 차이
를 가지고 있다. 물론 더 세밀한 분석이 필요하지만 내용상 간단히 유럽형 온라인+ 브리
자드라는 한국형 입맞춤 제작사의 한국을 타겟으로 제작한 유럽형 게임이라는 점에서
같은 장르에서 또다른 장르의 맛을 느끼게 하였기에 조금은 이색적인 파급 효과를 가져
왔다는 생각을 한다.

[게임계에서는 제작사의 효과는 엄청나다. WOW와 같이 리니지2와 그라나도 에스파다,
썬, 길드워등이 이에 속할 것이다.]

현재 길드워, 아크로드, 그라나도, 썬등 거대 제작자들이 엄청난 투자로 제작에 들어가
고 있는 초특급 게임들의 성공 여부에 대하여 필자가 단언하긴 필자의 두치 혀가 부족
할 따름이기에 무어라 단정하진 못하겠다.

하지만 자신있게 말할 수 있는 것은 "그들의 게임들 모두 1세대 게임들의 생명력에는
고개를 숙이게 될 것이다" 라는 것이다.

이상 zerolock이 였습니다.

※글이 두서가 없이 정리가 안된것 같네요. 끝까지 읽어주신 모든 분들에게 심심한
감사를 표합니다.