최근 공개된 동영상을 접한후 생각해본건데 전투도중 타격을당한 캐릭터가 붕떠서 쓰러지는 현상이 있던데 이 상황도 전략적으로 사용할수있게 캐릭터가 툭 떨어지는 지점에 돌출된부위가 나와있는 부분이 있으면 [ex)계단]추가적인 데미지를 입고 벽을 등지고있으면 좀 처럼 쓰러지지않는 그런 효과가 있으면 어떨지..?
그런데 그거 표현하려면 프로그래머라던지 여러 기타 개발진들은
죽어나고 있을 듯한 느낌이 드는데요 ;;
철권같은 대전격투게임이라던지 하는 제한된 장소가 아닌 이상 말이죠;
2005.02.28 02:32:21 (*.223.28.204)
바퀴벌레
헉 제 의견의 헛점을 눈치채셨으니 죽어주셔야겠습니다....
2005.02.28 12:30:52 (*.123.124.161)
카엘 룬 에스페르츠
...; 두렵군요;
2005.02.28 13:41:20 (*.146.206.253)
글로리ㅡ3ㅢv
자... 물리학적인 엔진의 구현이 얼마나 힘든지 설명해드리겠습니다. MMO는 위치정보가 정확하지 않습니다. 서버에서 구성된 자표는 클라이언트의 좌표계와 꼭 1:1로 일치하지 않습니다. 혹여 좌표계를 1:1로 일치하게 만들었다고 해도 시간에 따른 차이(상대방이 자신의 위치정보를 서버에 늦게 보냄)에 따라 위치의 오차가 발생합니다. A란 사람이 B를 붕권으로 때렸는데 B가 벽에 맞고 튕겨나온다고 가정해봅시다. 이것을 지나가는 C가 보았을때 정확하게 B가 벽을 뒤로 하고 서있는 그림이라고 볼 수 있을 까요? 튕겨나오는 처리는 서버쪽에서 일일이 처리해주지 못할정도로 많은 부분을 담고 있습니다. 무엇이 어디에 맞고 튕겨나가고 구르고 하는 것은 클라이언트에서 담당해야 하는 일입니다. 앞서 말한 상황을 클라이언트가 판단한다고 할때 서버쪽에서는 어떻게 처리되서 다른 사람들에겐 어떻게 보여질까요. A->B때림, B벽에 맞음, B벽과 충돌체크, 충돌한 벽의 법선계산, B이동.... 이 상황을 모두 서버에 알려줘야 하지만 정작 맞는 당사자가 정확하게 벽의 앞에서 서있거나 C라는 사람이 B가 정확히 벽의 맞은 편에 있을 확률은 상당히 낮은 확률이 됩니다. 강제보정처리를 한다면... 아마 속도가 느리거나 서버가 랙이 걸리는 상황이라면 A는 있지도 않은 B를 때리거나 B가 다른곳에 있다가 별안간에 벽에 맞고 튕겨나오거나 C가 보기엔 저~쪽에 있는 사람이 갑자기 벽앞에서 튕겨나오는 그림이 만들어질 수 있는 겁니다. 대량처리를 위한 MMO에서 이런 자세한 물리력의 구현은 정말 힘든 일이란거죠. :)
2005.02.28 18:01:56 (*.125.73.194)
김형찬
결국 엔진에서, 계단부분을 잘라서 낙하시 입는 데미지를 높여준다거나 하는 쪽으로 해놔야겠지요..
그런데 저것만 하더라도 엄청난 노가다.. -_-);
-ps -
가장 중요한것은..아무래도 - 낙하후 넘어진다 - 라는 옵션입니다.
차라리, 넘어지는 옵션을 케릭터에 추가한후, 일정높이 이상에서 떨어졌을경우,
- 뭔가 튀어나온곳에서 스탭이 꼬여버렸다... - 라는 메세지와 함께 바닥을 데굴데굴 구르게만든후
추가부상 을 입히는 방식은 어떨까요?
죽어나고 있을 듯한 느낌이 드는데요 ;;
철권같은 대전격투게임이라던지 하는 제한된 장소가 아닌 이상 말이죠;