본문에 앞서...제가 글쓰는 재주가 별로 없기에 잘 정리할수 있을진 자신없다는

점을 알아주셧으면 합니다. -┏;;;

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와우의 경제시스템을 생각하곤 합니다.

그에 앞서 다른 게임과는 확연히 다른 귀속아이템 이라는 것이 존재하지요.
자신의 캐릭에 장착하는 순간 그 아이템은 완전히 자신의 것이 되며 남에게 다시 되팔지 못한다...
라는 것입니다만 이것을 중심으로 봤을때 긍정적인 면과 부정적인 면이 떠오릅니다.

1.긍정적인면

긍정적인면을 따져 보자면 우선은 해킹의 압박에서 어느정도 자유로울수 있다...라는 것일까나요?
기존의 온라인 게임들은 특히 게임방의 경우 특정 프로그램에 의해 유저의 로그인 암호,비밀번호를
남게하여 그것을 이용한 해킹등이 많이 일어납니다.

보통은 그렇게 하게되면 피의자는 해당 계정을 로그인하여 모든 값진 장비들을 싹다 정리하고 게임머니
또한 정리를 하게 됩니다. 보통은 그렇게 알고 있습니다.
물룬 그것을 알게된 피해자는 신고를 하지만 복구를 받을 확률은 그리 높지 않다고 전 판단합니다.

하지만 귀속아이템 이라는것이 존재하게 됨에 따라 그 특정의 값진 아이템을 옮길수가 없게 되기에
아이템 도난등을 방지할수 있다는 것이 그 취지라 생각됩니다.
이점은 좋은 점으로 저에게 다가오게 되었지요.

2.부정적이면

부정적인면을 따저본다면...우선 아이템거래에 큰 제한이 따른다는 것입니다.
가령 A등급90의 위력을 지닌 아이템을 유저가 타 유저에게 구입하여 사용하다가 나중에
돈을 더 모아서 더 좋은 A등급100의 위력을 지닌 아이템을 보고 사고싶어 합니다.

그러나 여기서 문제점이 발생할수 있다고 봅니다.
기존의 게임의 방식이라면 전자의 무기를 타 유저에게 판매를 하여 돈으로 바꾸고 그 돈에 +@를 하여
후자의 더 좋은 무기를 큰 고생없이 구할수 있습니다.

그러나 와우의 귀속이라는 개념일 경우는 그 전자의 무기를 팔수 없기 때문에 후자의 무기를 구입하기
위해서는 후자의 무기의 가격만큼의 큰 돈을 모아야 하기에 번거로움이 더 생기며
후자의 무기를 구입하고 난후에도 전자의 무기를 쓰자니 새로산 무기가 더좋아 쓰기는 싫고
안쓰자니 투자한 돈이 아까운 상황이 발생하게 됩니다.

이점은 플레이하는 저에게는 큰 재약으로 다가오게 되었습니다.
바로 활발한 아이템 거래로 인한 게임내 경제의 활성화가 크지 못하단 것이지요.

3.추가적으로 생각해 보자면....

와우의 경우는 아이템의 인첸트 시스템이 없습니다.

기존의 게임에서는 +1~+10등 인첸트 시스템을 통해 그 무기의 가치를 높일수도 있으며
인첸트의 실패로 인한 게임머니의 소비와 아이템의 소비로 인한 새로이 드랍되는 아이템의
가치가 일정하게 유지가 될수 있습니다.

그러나 와우의 경우는 인첸트 시스템이 아닌 간단한 마법부여,방어구 강화 키트등으로 그 모양만
낼뿐 아이템 자체의 인첸트 실패로 인한 아이템 파괴로 새로운 아이템의 소비를 시킬수 없는
시스템이라 보여지고 일정 수준이상의 아이템을 다 갖추게 된다면 더이상의 아이템 소비는 없게 됩니다.

이것은 어떻게 보면 아이템에 의한 현질을 방지할수 있는 좋은 방책이 될수 있습니다.

그러나 게임자체로만 보면 게임내의 수요는 없는데 공급만 되어 나중에는 포화상태가 되어 버리는
상황이 발생할수 있다고 보여집니다.

그것은 곧 아이템 가치의 하락으로 인한 게임내 경제의 침체로 이끌어나가지 않을까 하는 걱정입니다.

4.게임머니의 축적에 대한 해소의 문제점.

현제 와우는 게임머니가 상당히 잘 벌리는 편에 속합니다.
너무나도 시원하고 혼자서도 자급자족 할수 있을정도로 풍족한 환경이라 보여지죠.

그에 따른 게임머니의 소모에 대한 여러 방책이 보이기도 합니다.

각 스킬의 습득,업그레이드에 게임머니를 소모시키며 추가적으로 이동수단인 백골마,천골마가 있습니다.
더불어 경매로 인한 돈 소비라던가 아이템의 내구도를 적용하여 전투를 할때마다 아이템의 내구도가
소모되어 그것을 고치게 하기위해서는 게임머니를 소모시키게 합니다.

그러나 그것에는 분명 한계가 있습니다.

특히 만렙이 되었을 경우 더이상 경매장에서 아이템 구매는 안하게 됩니다.
인던에서 세트아이템을 사냥하게 되므로 돈이 축적되지요. 더불어 아무리 내구도로 돈을 소모시킨다
하여도 그 액수는 버는 돈에 비하여 그리 큰 부담이 안됩니다.

가장 비싸다고 하는 천골마를 구입한 유저가 지금도 심심치 않게 보이고 있습니다.
그 유저들은 더이상 돈이 크게 소모될 곳이 없기에 마냥 축적되는 돈만 가지고 있는 것입니다.

딱히 돈을 쓸곳도 없고 그렇다고 아이템 인첸트를 하지도 않기에 인첸트를 통한 아이템 파괴로
새로운 무기를 살 필요도 없는 것이지요.

그것이 가장 큰 위험성을 안고 있다고 봅니다.

5.마무리로....

와우의 귀속아이템에 대한 시스템은 분명 기존의 국내 게임보다는 참신하다고 생각합니다.
해킹에 대한 걱정도 조금은 덜수 있고...완전히 자신의 것이다 라는 소유물이 될수도 있지요.

그러나 그 반대적인 면을 봤을땐 또 다르게 와 닿기에 그것은 분명 양날의 검이라 생각합니다.

그리고 제 개인적인 생각으로 바라봤을땐 분명 시간이 지날수록 그것은 안좋은 방향으로 갈 확률이
높다고 보여집니다.

아직 상용화 초기에고 미구현 되어진게 많기에 앞으로는 어떻게 될지는 장담 못합니다.
무려.....블리자드 스케일...이기에 그들이 이 게임을 어떠한 방향으로 이끌어 나갈진 알수 없으니까요.

어쩃든 높은 자유도와 풍성한 컨텐츠로 찾아온 이 와우라는 게임은 분명 멋진 게임입니다.
그리고 초보 개발자이자 꽤 짬밥먹은 게이머로서 앞으로의 기대 또한 큽니다.

앞으로의 그들의 진행 방향은 어떻게 될지 궁금하기만 합니다.



ps. 기획&아이디어 란에는 처음으로 글을 올리긴 했습니다만.....
     어설프기 그지 없는 글입니다....역시 그림쟁이는 그림으로 표현을 해야....-_-;;;

     그라나도 에스파다...그래픽 상으로나 시스템 상으로나 경제,정치시스템 상으로나
     어떤 모습으로 우리들에게 나타날지 그 기대감이 크기만 합니다.
     무려....."김학규 스케일(응?)" 이니깐요.