해보면서 느낀점을 써보자면....
블리자드에서 원하는 불지옥에서의 유저의 모습이 뭔지 도저히 모르겠단거에요.
단지 능력치 상승을 통한 썰고썰고 또 써는 재미를 유저에게 제공하고 싶었다면 불지옥에서의 적들이 이렇게까지 쌔면 안될거 같거든요.
1막에서 죽어라 템맞춰서 넘어갔는데 2막오면 너무 약해요. 오히려 몬스터한테 제가 썰려요.
마치 와우 불성에서 일리단의 대사처럼 '너흰 아직 준비가 안됬으니 능력치 더 높이고 오렴.'하는거 같아요. 근데 난 1막에서 죽어라 파밍했는데? ㅠㅠ
이러니까 결국 3막, 4막 진행하고 편법으로 장비를 노가다 하게 되는거죠. 4막의 흑형(티리엘)노가다 처럼. 그래야 더 낮은 난이도를 진행할 수 있으니까.
그렇다고 정교한 컨트롤을 통한 나보다 한단계위의 적을 잡는 재미를 제공할려고 했다면
난이도가 상승할 때 상위단계의 적, 그리고 각 막의 보스들의 피를 뻥튀기 시키고, 공격력을 급하게 상승시키는것 보단 행동 패턴을 더욱 복잡하게 했었어야 되요.
그런데 위에서 말했든 불지옥 난이도로 넘어가면 패턴이고 뭐고, 그냥 맞으면 죽는거에요. 게다가 필드는 다수(개때) vs 1 싸움이니 더더욱 그렇고요.
능력치를 상승시켜서 겨우 2~3번의 데미지에 버틸 수 있게 되었다 하더라도 막상 패턴은 다른 난이도와 변하는게 없어요.
차라리 일반 등급의 적들은 빠르게 처리할 수 있도록 하고, 상위 적들과 유저간의 3:1, 4:1의 대결구도를 자주 만들어서 패턴을 분석하고 피하면서 할 수 있게끔 했으면 어땠을까 싶어요.
보스또한 와우의 일반모드와 하드모드의 차이처럼 좀 더 패턴을 다양화 시켰으면 어땠을까 싶고요.
이상 60렙찍고 불지옥에서 매일같이 썰리는 수도사의 한탄이었습니다......ㅠㅠ
http://upload.inven.co.kr/upload/2012/05/26/bbs/i0995341415.jpg 그나저나 흑형앵벌은 정말 편하더군요...
그냥.....불지옥은 좀 생각없이 만든 느낌이 강하네요;;
전 그냥 딱 지옥까지만 즐겨보고 나중에 좀 손대는거 보고 해볼려구요...
헬도 까딱하면 멘붕 쉽상인데....이건 뭐 불지옥은 재밌지도 않고 감동도 없고 짜증만 나고 편법만 늘고 ㄱ=;;
근데 블쟈는 수도사, 바바는 우리가 원하는 만큼의 밸런싱이 잡혀있다. 그러니 상향패치같은거 없ㅋ어ㅋ영ㅋ 요러고만 있고 =_=....
매우 동감되는 말씀입니다.
일단 노멀과 나메는 꽤 재미있고 즐겁게 플레이 가능했습니다. 몇몇 단점은 눈에 띄지만 그런 것도 가볍게 묻어두고 즐길수 있을 정도였지요.
다만 불지옥은 좀 어이가 없을 정도의 난이도입니다. "이걸 어떻게 깨라고?"싶은 기분 이전에 대체 뭘 위해서 이 난이도를 만든건지 알수가 없어요.
그냥 하염없이 죽으면서 좌절하라는 의미로 만든건지...도전욕이 생기려면 어려워서 자구 실패하는 와중에도 뭔가 파해법이 보여야 하는법인데, 불지옥은 그런것도 없어요
그냥 챔피언몹 특성조합이 좀 자비롭기를 바랄뿐이고...
불지옥 간다고 패턴이 변경되는 것도 아니고, 스치면 죽어버리니 스트레스만 생기고
템을 변경해도 똑같고, 차라리 레벨을 99로 하고, 80부터 경험치를 적게 주면 렙업하는 재미라도 있을텐데 그것도 없고,
템 파밍을 하고 있으면 내가 이짓을 왜 하고 있냐 라는 생각이 들어서 접었습니다.
악사 연막너프전이였으면 지금쯤이면 불지옥 디아도 잡았을텐데 현실은 1막 거미굴에서 막혀있네요 ㅜㅠ
템도 안좋아서 도저히 답이 안나옵니다...