영화에서 말하는 내러티브란 것은 이야기 자체가가 아니라, 어떤 이야기를 '어떻게' 이야기할 것인가?입니다.
쉬운 예로 장예모 감독의 '영웅'를 보면 영화의 '스토리'는 진시황과 그 앞에 한 자객이 서로의 이야기를 추적하는 것입니다.
반면, 내러티브는 이 스토리를 각각의 의상이나 화면의 색감(파란, 흰색, 녹색, 검은색)를 다르게 표현해서 '이야기'해주는 것을 말합니다.
직접적인 말뿐만 아니라 간접적인 수단으로 '뉘앙스'를 이야기해주는 것이죠.
일상 대화에서도 '참 잘한다'란 글만 봐서는 모르잖습니까?
정말 잘해서 칭찬하는 건지, 못해서 비꼬는 것인지는 직접 상대방의 목소리의 톤이나 표정을 봐야 온전히 알 수 있듯이요.
영화는 영상 매체이기 때문에 영상에서 볼 수 있는 색감, 느낌(조명의 강도/촬영 기법. 필름의 종류) 등으로 '이야기'해주는 것이죠.
제 생각에 게임에서의 내러티브라는 것은 세계관이나, 패키지 게임의 스토리, 홍보 동영상도 내러티브의 일부라고 생각하고요.
플레이 방식도 연관되지 않나 생각합니다. 젤다의 전설에서 링크는 대사가 없다거나,
올드 드래곤 퀘스트에서는 전투 시에 캐릭터의 모습이 보이지 않았다가 8탄에서는 캐릭터의 모습이 보인 건,
기술의 변화에 따른 것도 맞겠지만, 호리 아저씨의 게임관이 바꼈다던가(1인칭 시점으로도 만들 수 있었겠죠)
이번 FF3 NDS 리메이크에서 기존의 사이드뷰 방식 대신 백뷰시점(?)을 도입했다던가...
스토리에 직접적으로 반영될 수 없는 제작자의 의도,생각, 기술력 등 간접적으로 반영되는 모든 것이라고 생각하네요.
장르, 플레이 방식, 스토리, 이벤트/동영상 연출 등 관련된 모든 것이라 생각합니다
NC가 초기 리니지의 현거래를 강력하게 막지 않은 것도 기업 성장의 일환 또는 상상 외의 현상이었는지도 모르겠지만,
억지스럽게 붙여보자면 내러티브라 할 수도 있겠죠.
어떤 수단을 써서라도 최고의 자리에 올라가고 싶은 인간의 욕구, 돈을 벌고싶은 인간의 욕구
널리퍼진 인터넷과 학력 인플레의 실업률 이태백의 시대에 오토로 벌 수 있는 사회상...
만약 개발자가 이런 주체적인(?) 생각을 가지고 현거래를 적극적으로 막은 게 아니라면 내러티브에 해당되겠지만
회사의 역량 부족(패키지 시대에는 상상할 수 없었던 일이었으니) 또는 의도적인 방조라면 내러티브라고 할 수 없겠죠.
2006.04.15 17:06:15 (*.176.180.47)
완숙
작업할때 정말 중요... 특히 B에서 A로 넘어갈때.....
2006.04.15 19:32:00 (*.52.225.178)
수사나
김주완// 요약하자면, 게임에서 표면적으로 드러나지 않는 내면적인 기획자의 의도. 정도가 되나요?
2006.04.16 11:56:42 (*.76.189.50)
김주완
수사나// 내러티브란 내면적인 기획자의 의도와 철학이라기보다는 그 것을 표현하는 구체적인 방법(테크놀러지/스킬)인 것 같습니다.
또 그 것을 '이거야!' 하고 드러나는 것이 아니라 '암시'해주고, 관객 또는 비평가의 입장에서 '파내고 발견하는 것'이라 생각되네요.
그래서 '아는만큼 보인다'란 말처럼 그들의 지식 수준이 얼마나 되느냐에 따라서 그 수준도 개인별로 차이가 있듯이요.
요즘 광고 중에 정준호씨가 나오는 모닝케어란 광고를 보시면
정준호가 전날 회식 때 술이 취해서 여직원에게 못된 짓(?)을 했는데, 자신도 반신반의해서 사무실 문을 조심스레 열고 들어옵니다.
동시에 동료들은 걱정스럽고 의아한 눈빛으로 쳐다봅니다. 여직원한테 뺨을 맞습니다. 그리고 무슨일 있었지?라고 생각하는데
여기까지는 '스토리'입니다.
그럼 광고감독은 이 이야기를 '맑은' 아침의 '밝은' 사무실(善)에 정준호의 조심스런 행동(惡)을 대비시킴으로서 '아 뭔가 저 사람이 잘못한게 있구나'하는 것을 보여줍니다.
직원들의 얼굴이 여러 명 스쳐 지나갑니다. 하나같이 '오~'하는 표정입니다. 보는 사람은 '아, 정말 뭔가 있구나'
그리고 한 여직원이 분한다는 표정으로 정준호를 때리는데, 이 것이 포인트입니다. 직접적으로 보여주지 않고, '짝!'하는 효과음만 들려주면서
보는 사람들이 스스로 머릿 속에 그리게 함으로써 더 효과를 배가시키고 있죠.
직접 보여줄 수도 있지만, 굳이 사운드 효과만을 사용한 것은 보는 사람들의 상상력을 이용하려는 감독의 생각이 담긴 '내러티브'라 할 수 있겠습니다.
게임에서 시스템이 내러티브에 가깝다고 할 수 있겠죠.
데메크와 뷰티풀 조는 스타일리쉬 액션을 추구하지만, 그 것을 구현하는 캐릭터의 등신, 그래픽 컨셉, 카메라 시점, 시스템의 구조가
전혀 다른 것이 게임의 내러티브가 아닌가. 내가 생각하는 것은 이런 것이다를 가장 잘 표현하기 위해 자신만의 방법, 내러티브를 찾은 거라고 생각합니다.
쉬운 예로 장예모 감독의 '영웅'를 보면 영화의 '스토리'는 진시황과 그 앞에 한 자객이 서로의 이야기를 추적하는 것입니다.
반면, 내러티브는 이 스토리를 각각의 의상이나 화면의 색감(파란, 흰색, 녹색, 검은색)를 다르게 표현해서 '이야기'해주는 것을 말합니다.
직접적인 말뿐만 아니라 간접적인 수단으로 '뉘앙스'를 이야기해주는 것이죠.
일상 대화에서도 '참 잘한다'란 글만 봐서는 모르잖습니까?
정말 잘해서 칭찬하는 건지, 못해서 비꼬는 것인지는 직접 상대방의 목소리의 톤이나 표정을 봐야 온전히 알 수 있듯이요.
영화는 영상 매체이기 때문에 영상에서 볼 수 있는 색감, 느낌(조명의 강도/촬영 기법. 필름의 종류) 등으로 '이야기'해주는 것이죠.
제 생각에 게임에서의 내러티브라는 것은 세계관이나, 패키지 게임의 스토리, 홍보 동영상도 내러티브의 일부라고 생각하고요.
플레이 방식도 연관되지 않나 생각합니다. 젤다의 전설에서 링크는 대사가 없다거나,
올드 드래곤 퀘스트에서는 전투 시에 캐릭터의 모습이 보이지 않았다가 8탄에서는 캐릭터의 모습이 보인 건,
기술의 변화에 따른 것도 맞겠지만, 호리 아저씨의 게임관이 바꼈다던가(1인칭 시점으로도 만들 수 있었겠죠)
이번 FF3 NDS 리메이크에서 기존의 사이드뷰 방식 대신 백뷰시점(?)을 도입했다던가...
스토리에 직접적으로 반영될 수 없는 제작자의 의도,생각, 기술력 등 간접적으로 반영되는 모든 것이라고 생각하네요.
장르, 플레이 방식, 스토리, 이벤트/동영상 연출 등 관련된 모든 것이라 생각합니다
NC가 초기 리니지의 현거래를 강력하게 막지 않은 것도 기업 성장의 일환 또는 상상 외의 현상이었는지도 모르겠지만,
억지스럽게 붙여보자면 내러티브라 할 수도 있겠죠.
어떤 수단을 써서라도 최고의 자리에 올라가고 싶은 인간의 욕구, 돈을 벌고싶은 인간의 욕구
널리퍼진 인터넷과 학력 인플레의 실업률 이태백의 시대에 오토로 벌 수 있는 사회상...
만약 개발자가 이런 주체적인(?) 생각을 가지고 현거래를 적극적으로 막은 게 아니라면 내러티브에 해당되겠지만
회사의 역량 부족(패키지 시대에는 상상할 수 없었던 일이었으니) 또는 의도적인 방조라면 내러티브라고 할 수 없겠죠.