인공지능이라...........;;
자신이 구현하기 나름 아닐지;;;;;;;;;
(if else의 반복..??)
2005.11.13 23:02:05 (*.114.196.254)
페트로스
대다수의 게임에서는 미리 일어날 수 있는 상황을 생각해두고 각 상황에 맞는 행동을 출력해 주는 방식(룰 베이스 AI)을 사용합니다. 가령 유저가 NPC를 공격하는 이벤트가 발생한다면 1. 반격한다. 2. 에너지가 없으면 도망간다. 3. 대사를 출력한다. 등 미리 정해진 행동 중 하나를 선택하겠지요. 경우의 수를 늘리고 알고리즘들을 적절히 넣어준다면 점점 정교해지겠지만 단점은 학습능력이 없다는 겁니다. 만일 NPC가 유저의 피드백을 받아 학습을 한다라고 한다면 신경망 이론이 들어갈텐데 이 정도로 복잡한 게임이라면 패키지 게임 중에서도 인공지능에 촛점을 두고 개발하는 게임이 해당될겁니다. NPC가 몇 안된다면 시도해볼만도 하겠지만 수천명의 NPC가 돌아다니는 RTS나 MMORPG 장르에서는 힘들겠지요.
2005.11.14 00:16:33 (*.149.201.223)
어쌔신
인공지능이 최대화된 게임이라면 '심즈' 시리즈나 '블랙 앤 화이트'겠지요. '블랙 앤 화이트'의 경우 마우스 제스쳐만 해도 뉴럴네트웤이고 동물을 키우는데 학습알고리즘이 필요하죠. 대전액션일 경우 대부분 룰베이스 일테고, RTS게임은 MDP(Markov Decision Process)를 사용할지도...(이건 개인적 생각). 레이싱 게임일 경우는 퍼지를 사용하겠지요.
게임은 아니지만 '반지의 전쟁'과 같은 영화에도 인공지능이 들어갑니다. 'Artificial Life' 라고 하여 영화의 전쟁시에 나오는 인물들이 전부 실제 사람은 아니고 인공지능을 넣은 그래픽 캐릭터 입니다.
2005.11.14 10:47:03 (*.110.172.250)
정은식
통상적으로 유한 스테이트 머신이나 디시젼 트리 정도를 기본으로 하지 않을까요? 이 두가지에서도 응용하면 제법 많은 스타일의 인공지능이 나올 수 있답니다. ^^:
2005.11.14 10:57:05 (*.107.113.162)
안군
경우의 수가 얼마냐 되느냐에 따라서 인공지능도 달라집니다.
일반적인 '노가다' MMORPG라면, 이동, 공격대상선정, 공격, 도주... 이상의 행동패턴은 필요없고, 그 안에서의 AI 라면 구현하는게 무척 쉽겠지만,
대전액션게임이나, RTS 등에서는 좀더 깊이있는 AI가 필요하겠죠?