공지 |
저의 약력과 구글 프로필
4
226
|
채이도훈아빠 | 390488 | 43 | 2010-02-11 | 2014-02-15 12:57 |
공지 |
내가 읽었던 좋은 책들
64
248
|
neolith | 448567 | 529 | 2002-12-20 | 2011-12-05 15:01 |
640 |
오늘 산 책
3
|
neolith | 30088 | 130 | 2003-03-17 | 2003-03-17 12:46 |
Massively Multiplayer game development - Thor alexander, Editor - Charles river media Secrets of the game business - Edited by francois dominic laramee - Charles river media Developer's guide to multiplaye...
|
639 |
게임 프로듀서를 위한 조언
8
|
neolith | 30214 | 115 | 2003-03-17 | 2012-08-01 21:01 |
An idea is not a design. A design is not a demo. A demo is not a program. A program is not a product. A product is not a business. A business is not profits. And profits are not happiness. S...
|
638 |
카툰 랜더 접근방법좀 알려주세요..
|
봄소풍 | 28883 | 237 | 2003-03-19 | 2003-03-19 14:56 |
ase를 카툰랜더로 출력해볼려고하는데.. 책 같은데 봐두 넘 어렵게만 나와서 접근할수가 없어요... 어셈블만 나오면 ㅠ_ㅠ 울고싶고... 접근방법과 책이나 참고자료같은것 추천좀 해주세요..... 부탁드립니다..
|
637 |
[re] 카툰 랜더 접근방법좀 알려주세요.. 수정
11
|
neolith | 33911 | 122 | 2003-03-20 | 2003-03-20 22:46 |
>ase를 카툰랜더로 출력해볼려고하는데.. >책 같은데 봐두 넘 어렵게만 나와서 접근할수가 없어요... >어셈블만 나오면 ㅠ_ㅠ 울고싶고... >접근방법과 책이나 참고자료같은것 추천좀 해주세요..... >부탁드립니다.. 요즘 '카툰렌더' ...
|
636 |
새롭고 간편한 MAX 용 익스포터 인터페이스
1
6
|
neolith | 28218 | 141 | 2003-03-21 | 2003-03-21 03:18 |
http://sparks.discreet.com/news/index.cfm?f=2&step=2&news_id=86
|
635 |
내가 창작한 것이 과연 상품성이 있는 것일까?
5
|
neolith | 30273 | 88 | 2003-03-22 | 2003-03-22 02:14 |
비즈니스 풍자만화 딜버트 시리즈로 유명한 작가 스콧아담스가 인터뷰에서 한 얘기중에 가장 기억에 남는 부분을 약간 옮겨보고자 한다. 1. Other people are not like you. If you create cartoons that you like, you're...
|
634 |
애니메이션의 물리학
6
|
neolith | 28957 | 138 | 2003-03-30 | 2003-03-30 22:37 |
http://www.tarleton.edu/~anime/physics.html 번역을 하려니 좀 어렵네요..
|
633 |
[re] 학규님 추가질문 드릴께요....
3
|
봄소풍 | 32393 | 251 | 2003-04-01 | 2003-04-01 14:31 |
vertex 쉐이딩을 통해서 텍스쳐를 이용한 불연속 쉐이딩을 구현했어요.. 그런데 이 모델링의 본래 텍스쳐를 씌울려고하니 다시 애를 먹게되네요.. 쉐이더에 의해서 텍스쳐 좌표가 다시 생성되어 버리니 기존좌표들은 무용지물이....
|
632 |
쓸만한 무료 일정관리 프로그램
3
2
|
neolith | 30956 | 122 | 2003-04-05 | 2003-04-05 22:24 |
http://www.palm.com/support/downloads/win_desktop.html 아웃룩과 유사한 시스템을 갖추고 있지만 아웃룩보다 가볍고, 쓸데없이 연동되는 것이 없는게 오히려 더 좋습니다. 팜 PDA 를 갖고 있는 사람과의 연동을 위해 만들어진 프로...
|
631 |
국내에서도 슈퍼카를 만든다 - 프로토자동차의 Spirra
18
|
neolith | 33340 | 96 | 2003-04-05 | 2003-04-05 23:36 |
http://www.protomotors.com 잡지에서 보고 호감이 생겨서 들어가보게 되었습니다. 외제 슈퍼카에 비하면 훨씬 싼 가격 (4800만원)에 외제 슈퍼카 못지 않은 성능과 디자인등, 자동차에 관심이 많은 저로서는 우리나라에도 이런 제작...
|
630 |
물반사에 대해 알려주세요. ^^
1
|
러브 | 33123 | 124 | 2003-04-09 | 2003-04-09 13:04 |
최근 리니지2를 보니 바다를 표현하는데... 지형이 반사된 장면을 반영하여 굴절까지 되어 표현 되어 있더라고요. 이를 표현하려면 어떻게 해야할까요. D3D에서 하려면 아래와 같이 하면 될까요? 1. 물의 높이와 같은 넓은 판(P...
|
629 |
책 구매 추가
4
|
neolith | 32209 | 99 | 2003-04-11 | 2003-04-11 23:33 |
How not to program in c++ - Steve Oualline 저, No starch 출판사 <- 저자가 상당히 특이한 사람인듯 The Cg Tutorial - Fernando, Kilgard 저, Addison wesley 출판사 <- nVidia 에서 만든 책.
|
628 |
치즈중독증
17
7
|
neolith | 30082 | 102 | 2003-04-12 | 2003-04-12 11:55 |
치즈의 왕 까망베르에 중독되어버렸습니다. 여러분들은 치즈중독증에 걸리지 않게 조심하십시오. 페니실리움 성분이 여러분의 위장을 장악해버릴지도 모릅니다. 중독되면 일주일마다 치즈값이 엄청나게 나갑니다. 주마다 삶의 낙이 치즈...
|
627 |
GeForce3 프로그래밍 FAQ - Vertex Shader 편
109
|
neolith | 31441 | 115 | 2003-04-15 | 2003-04-15 23:56 |
nvidia 에 올라온 글을 번역한 것입니다. Geforce3 기준으로 되어있습니다. 원문 : http://developer.nvidia.com/view.asp?IO=geforce3_faq 문1) 버텍스 쉐이더 안에서 버텍스를 만들거나 없애는 것이 가능한가요? 답) 아뇨 할 ...
|
626 |
네트워크에서 방 구현쪽에 관해 질문좀 드릴게요~
|
봄소풍 | 30211 | 246 | 2003-04-17 | 2003-04-17 11:07 |
일반 체팅 프로그램을 구현(!!!!)에서 방개념을 구현한건 패킷에 방번호를 넣코 방번호를 검색해서 데이타 전송을 했거든요!! 그런데 지금 게임 만드는 와중에 생각해보면 그걸 Thread 만들어서 방을 옮길때마다 Thread를 옮겨다니...
|
625 |
[re] 네트워크에서 방 구현쪽에 관해 질문좀 드릴게요~
2
|
neolith | 29959 | 120 | 2003-04-17 | 2003-04-17 13:31 |
> 일반 체팅 프로그램을 구현(!!!!)에서 방개념을 구현한건 > 패킷에 방번호를 넣코 방번호를 검색해서 데이타 전송을 했거든요!! > > 그런데 지금 게임 만드는 와중에 생각해보면 > 그걸 Thread 만들어서 방을 옮길때마다 Threa...
|
624 |
GeForce3 프로그래밍 FAQ - Pixel Shader 편
6
|
neolith | 31824 | 156 | 2003-04-17 | 2003-04-17 19:14 |
Pixel Shaders 9. GeForce3 은 몇개까지의 픽셀쉐이더 연산을 지원합니까? 답) Geforce3 은 4 개까지의 텍스춰 어드레싱 연산과 그 뒤에 따르는 8 개까지의 칼라/알파 블렌딩 연산을 지원합니다. 참고로 칼라연산과 알파연산...
|
623 |
GeForce3 프로그래밍 FAQ - Performance 편
1
|
neolith | 32130 | 136 | 2003-04-17 | 2003-04-17 19:43 |
Vertex Shaders 23. 버텍스 쉐이더의 명령 갯수와 수행 성능과는 어떤 관계가 있습니까? 답) 버텍스 쉐이더의 수행성능은 명령의 갯수가 늘어나는 만큼 선형적으로 영향을 받습니다. 대체적으로 명령어 한개당 한개의 명령싸이클...
|
622 |
GeForce3 프로그래밍 FAQ - Performance 편 2
88
|
neolith | 34522 | 157 | 2003-04-19 | 2003-04-19 14:54 |
30. 폴리곤을 화면에 그리는 순서가 성능에 영향을 미치나요? 답) 예. Geforce3 는 z-buffer 최적화기능을 갖추고 있기 때문에 폴리곤을 앞쪽부터 뒤쪽으로 찍으면 효율이 증가됩니다. 그렇다고 폴리곤단위로 정렬을 할 필요까지...
|
621 |
몬스터 생성에 관하여 질문드려요.
1
|
브루펜시럽 | 27731 | 90 | 2003-04-20 | 2003-04-20 12:13 |
머드에서 몬스터의 생성때문에 고민중입니다. 예전에는 다음의 순서를 따랐습니요. * (시작시) DB에서 몬스터 설정, 배치 정보 로딩 ... - 설정 배열에 넣음. * 생성이 필요한 턴에 적절한 위치에 생성... - 설정을 복사해서 ...
|
620 |
[re] 몬스터 생성에 관하여 질문드려요.
|
neolith | 29200 | 172 | 2003-04-20 | 2003-04-20 12:27 |
>머드에서 몬스터의 생성때문에 고민중입니다. > >예전에는 다음의 순서를 따랐습니다. >* (시작시) DB에서 몬스터 설정, 배치 정보 로딩 ... - 설정 배열에 넣음. >* 생성이 필요한 턴에 적절한 위치에 생성... - 설정을 복사...
|
619 |
[re] 몬스터 생성에 관하여 질문드려요.
4
22
|
Jupi | 29317 | 111 | 2003-04-21 | 2003-04-21 19:59 |
캐쉬를 만들면 어떨까요? 미리 템플릿 클래스를 하나만들고 내부구조는 벡터로 만드었는 캐쉬클래스 한개. 그리고 몬스터 정보를 가지고 있는 몬스터 클래스, 그럼 몬스터 객체를 캐쉬에 요구하면 new로 생성하거나 벡터안에서 꺼...
|
618 |
Advanced MSVC++ Breakpoints, by Isaac Vanier, Korean translation by neolith
8
81
|
neolith | 31305 | 106 | 2003-04-24 | 2003-04-24 17:57 |
대부분의 사람들은 MS 비쥬얼씨 디버거를 사용할때, 보통의 '정지지점(Location breakpoint)'을 사용하는 방법에 대해서는 알고 있다. 정지지점 디버거는 코드의 특정 라인에 정지지점을 설정해놓고 프로그램이 실행시 그 줄을 지...
|
617 |
3D엔진을 만들려고 합니다.
5
|
HwiD | 30791 | 139 | 2003-04-29 | 2003-04-29 18:45 |
d3d를 사용하려고 하는데... 어떻게 시작할지 헤메고 있네요.. 지금은 ASE를 읽어서 자체 캐릭터포맷을 만들고 있는데요... 엔진을 만든다고 하면... 먼저 쉐이더를 만들어야 하나요? 처음 만드는 것이라 제가 가지고 있는 생각은...
|
616 |
|
학규선생님이 가르쳐주신 방법으로 카툰랜더링을 구현하는과정인데요~
3
|
봄소풍 | 26012 | 241 | 2003-05-02 | 2003-05-02 02:45 |
학규선생님이 알려주신 실루엣 처리부분에서요.. 1. 모델링 로딩에서 인접면을 찾아서 버퍼에담아두고 2. 면의 법선과 면과 눈위치와의 벡타 내적과 3. 인접면과 눈과의 벡터 내적의 부호가 틀리다면 4. 아웃 라인이라고 판별해서...
|
615 |
[re] 학규선생님이 가르쳐주신 방법으로 카툰랜더링을 구현하는과정인데요~
1
95
|
neolith | 30483 | 80 | 2003-05-02 | 2003-05-02 03:01 |
라인이 끊기는 문제는 z-fighting 때문입니다. 외곽선의 라인을 구성하는 픽셀과 안쪽 폴리곤의 픽셀이 각각 그려졌을때, 미세하게 각 픽셀의 z 좌표가 어떤 경우에는 라인이 앞쪽일때도 있고 뒤쪽일때도 생기면서 라인이 끊어지는...
|
614 |
DrawIndexedPrimitive에 대한 몇가지 질문입니다.
1
324
|
오명근 | 38425 | 505 | 2003-05-05 | 2003-05-05 22:51 |
안녕하세요. DirectX 9.0기반의 3d 프로그래밍을 공부중인 학생입니다. 지금 원하는 맵의 크기를 입력해서 생성하는 맵툴을 만들어보려고 하는데 DrawIndexedPrimitive 함수로 맵을 그리는데 65535개(맞나?) 이상의 점은 그려지지...
|
613 |
DrawIndexedPrimitive에 대한 추가 질문..
2
|
오명근 | 30222 | 452 | 2003-05-06 | 2003-05-06 01:51 |
그런데.. 제가 만들려고 하는게 한 화면에 전체를 볼수도 있는 툴이라서요..ㅠㅠ 버텍스버퍼에는 x,y,z 좌표와 u,v 좌표를 가지고 있습니다. 버텍스와 인덱스 모두 STL로 저장시켰구요. 즉, 사각형 하나당 버텍스 4개, 인덱스 6...
|
612 |
[re] DrawIndexedPrimitive에 대한 추가 질문.. 저두 또 궁금한게있어서요..
1
|
봄소풍 | 33269 | 272 | 2003-05-06 | 2003-05-06 13:27 |
방금 찾아보니 DrawIndexedPrimitive의 프리미티브 제한갯수는 D3DCAPS8의 MaxPrimitiveCount 에서 제한수치를 알수있네요(맞는건지 ㅡ ㅡ;;) 그것보다 학규선생님 Spirit홈페이지에 글써놓으신글의 리플들과 이 글의 리플을 보구...
|
611 |
두개의 d3dDevice생성에 대한 문제..
2
|
오명근 | 32316 | 510 | 2003-05-10 | 2003-05-10 01:28 |
안녕하세요. 저번에 가르쳐주신대로 2개의 리스트를 만들어서 DrawPrimitive에 대한 문제를 해결했습니다. 감사드리구요, 궁금한게 하나 생겨서 질문을 올립니다. 제가 만들고 있는 맵툴은 MFC기반인데요 우선 기본 뷰에서 CEngin...
|
610 |
Text파일의 암호화에 대하여 질문 드립니다.
3
|
HwiD | 25573 | 143 | 2003-05-10 | 2003-05-10 16:45 |
제가 Text파일을 만들어서 정보를 저장하여 확장자를 바꾸어 사용하는데요, 내부의 내용을 남이 보거나 수정하지 못하도록 하고 싶습니다. 이런 것을 암호화라고 부르는것 같은데, 어떤 방법이 있는지 알고 싶습니다. 또 간단하게...
|
609 |
LPD3DMESH의 GetAttributeTable()함수에 대해..
2
4
|
오명근 | 29787 | 318 | 2003-05-14 | 2003-05-14 11:34 |
실제로 물이 나오는것처럼 보이는 분수를 만들려고 하는데요 물이 나오는 부분의 텍스쳐만 바꿔주려고 합니다. SetTexture()로 바꿔주는 방법말고 LPD3DMESH의 GetAttributeTable()함수를 이용해서 실제 점의 좌표정보를 바꿔주는...
|
608 |
팀웍이란 것에 대한 나의 생각
15
21
|
neolith | 26643 | 201 | 2003-05-21 | 2003-05-21 20:19 |
여러사람이 무언가를 창조하는 일을 한다고 할 때에 무엇보다 중요한 요소는 팀웍이다. 팀웍이 좋은 팀은 성공적으로 기한내에 결과물을 완성해내고, 같은 조건에서 좋은 퀄리티를 내며, 연속성을 갖고 스스로 꾸준히 발전해나간다...
|
607 |
GetTickCount()가 리턴하는 값이 CPU의 속도에 영향을 받습니까?
6
1
|
HwiD | 31040 | 95 | 2003-05-29 | 2003-05-29 16:55 |
GetTickCount()가 리턴하는 값이 CPU의 속도에 영향을 받습니까? 그러니까 GetTickCount()가 반환하는 값을 두 번 저장하여 그 차가 2000 이면 2초가 차이나는 겁니까? 또 모든 시스템이 같은 시간으로 Tick을 반환합니까? Ge...
|
606 |
몰몰 학규(스승)님 궁금한게 있어요
7
35
|
고경석 | 27083 | 93 | 2003-06-17 | 2003-06-17 20:50 |
요새 지형 하이츠맵에서 기본 텍스쳐는 통짜쓰고 가까운시점에는 고해상도 텍스쳐로 디테일 맵을 멀티텍스쳐링 하지 않습니까 거기까진 저도 알겠는데 디테일 맵이 타일 형식으로 반복적으로 사용되는데 '블랜딩'(알파블랜딩은 아닌거...
|
605 |
텍스쳐 색깔 입히기에 대한 질문입니다..
2
|
오명근 | 31577 | 299 | 2003-06-19 | 2003-06-19 15:33 |
제가 맵툴을 하나 만들어보고 있는데요 맵을 만들고 각 타일별로 속성을 주려고 하고 있거든요. 음.. 그러니깐 갈 수 있는곳은 0, 없는곳은 1 뭐 이런식으로 주려고 하는데 문제는 제가 마우스로 클릭해서 타일들의 속성을 바꿔...
|
604 |
재질문...
1
2
|
오명근 | 30534 | 311 | 2003-06-20 | 2003-06-20 10:50 |
음.. 그런데 저는 툴에서 마우스로 클릭해서 그때그때 속성들을 바꿔주려는거거든요. 미리 텍스쳐를 만들어 놨을때는 그게 불가능할거 같은데.. 그리고 점들을 그려줄때 DrawIndexedPrimitive로 SetIndices된 인덱스 버퍼를 한번...
|
603 |
co-work에 대한 단상.
2
|
부엉 | 25120 | 154 | 2003-06-25 | 2003-06-25 12:34 |
음. 이 방에 글을 쓰는건 오랜만이군요.. 요즘 일을 하면서, co-work이란것에 대해 좀 생각해볼 여지가 생겨서 정리 겸, 나누어 갖고자 끄적여봅니다.. co-work. 한글로 바꾸면 "함께일하기"..란 쉬운 말입니다.. 이 함께일하기를 ...
|
602 |
[re] Text파일의 암호화에 대하여 질문 드립니다.
5
|
부엉 | 28380 | 118 | 2003-06-25 | 2003-06-25 12:58 |
encryption을 하기 전에 할 것이 있습니다. 정책 결정입니다. encryption을 사용하려 할 때 필수적으로 고려되는것이, 이 encrption/decryption process에 의한 overhead입니다. 자주 사용하는 자료에 대해서 높은 수준의 e...
|
601 |
일본에 발매된 악튜러스의 리뷰 (4gamer.net)
9
21
|
neolith | 31647 | 89 | 2003-06-27 | 2003-06-27 20:01 |
번역기로 돌린 원문을 약간 수정해서 올립니다. 악튜러스 Text by 호시하라 아키노리 25th Jun. 2003 * 중견 퍼블리셔인 일본 팔콤이 로컬라이즈하는 한국산 싱글 플레이 RPG 「악튜러스」는, 일본 팔콤이 아시아권의 작품의...
|
600 |
어느게 더 빠를까요
2
|
고경석 | 31741 | 109 | 2003-06-29 | 2003-06-29 15:06 |
텍스쳐소팅 VS Z소팅 물론 2가지 다 사용하면 좋겠지만 현실적으로 불가능한거 같습니다 구조에서부터 틀린것 같습니다 여기서 제가 말하는 텍스쳐소팅은 맵이나 오브젝트의 메쉬를 폴리곤 단위까지 분해하여 사용되는 텍스쳐별로 ...
|
|
오카모토 요시키의 독립 회사
19
|
neolith | 32102 | 96 | 2003-07-01 | 2003-07-01 20:35 |
http://okatuku.ciao.jp/index.html 번역기로 돌려서 읽어보고 있노라면 상당히 정감가는 아저씨임에 분명 빌로퍼도 블리자드에서 독립하고, 오카모토 요시키도 캡콤에서 독립하고 뭔가 업계가 술렁술렁하는 느낌이 많이 드네요. 게임제작...
|
598 |
로지텍 키보드를 쓰면서 Shift-space 로 한영전환을 하고 싶은 사람을 위한 팁
4
7
|
neolith | 30783 | 103 | 2003-07-02 | 2003-07-02 14:19 |
나는 개인적으로 한영전환을 할때 Shift-space 로 전환을 하는 것에 가장 익숙한 편인데, 로지텍 엘리트 키보드를 쓸 때에는 자체 드라이버(Easy Internet Keyboard)를 깔기 때문에 shift-space 로 한영전환을 할 수가 없다. ...
|
597 |
문제 : '대략 정신이 멍해지는'을 영어로 옮기면?
27
68
|
neolith | 30033 | 83 | 2003-07-08 | 2003-07-08 01:06 |
김학규의 답 : approximately stunning 다른 분들도 나름대로의 답을 한번 달아보세요
|
596 |
pool<T> 와 fixedlist<T>
6
146
|
neolith | 35178 | 96 | 2003-07-13 | 2003-07-13 12:25 |
아래 2 개의 헤더파일은 예전에 회사를 그만두고 나서 집에서 쉬면서 만들었던 코드들입니다. 게임 프로그램은 작은 오브젝트를 여러개 많이 만들 경우가 자주 생깁니다. 필요할때마다 메모리를 할당하고, stl 의 list<T> 같은 자...
|
595 |
C++ Quiz
17
|
neolith | 30224 | 87 | 2003-07-14 | 2003-07-14 11:26 |
#include <stdio.h> struct foo { foo(int aa) { puts("ctor"); } ~foo() { puts("dtor"); } int a; }; void what(foo arg) { } void TestFixedlist() { foo b(1); what(b); } 이 프로그램을 실행시켜보고, ctor 과 dtor ...
|
594 |
위키위키 좋네요
5
|
neolith | 30655 | 86 | 2003-07-17 | 2003-07-17 23:04 |
예전부터 문득 들어서 알고는 있었습니다만, 익숙하지 않아서 잘 쓰지 않고 있었는데 이번에 팀 작업을 위해서 설치해서 쓰고 있습니다. 중요한 특성이라면 1. HTML 태그를 사용하지 않고 자체 위키태그를 이용한 간략한 포매팅...
|
593 |
몇가지 dx렌더링관련 질문입니다. 의견달아주세요..
2
14
|
창한군~ | 30748 | 157 | 2003-07-20 | 2003-07-20 01:01 |
SetTexture()는 같은 텍스쳐가 계속 바인딩에되어도 계속 텍스쳐 스와핑이 일어날까요? 즉 다음과같은 두개의 구분은 속도에 차이가있을까요? ///이것과 for( int i = 0; i < 10000; i ++ ) { device->SetTexture(0, textur...
|
592 |
새로운 책 소식들 4 종
7
1
|
neolith | 31439 | 96 | 2003-07-22 | 2003-07-22 10:42 |
Microsoft Directx9 Programmable graphics pipeline - Kris Gray, Microsoft press VertexShader, PixelShader, HLSL, Effect Framework 에 대해 다룬 책 Applied C++ - Philip Romanic, Amy muntz, Addison wesle...
|
591 |
8.0 과 9.0 사이에 고민 ㅡ_ㅡ; 무얼쓰는게 좋을까요..
2
|
봄소풍 | 31230 | 165 | 2003-08-08 | 2003-08-08 16:29 |
학규님 오랜만에 인사드립니다.. __) 그동안 안녕은 하셧는지;;;; 요번에 저희가 새로 프로젝트를 들어가는데요. 그동안 쭈욱 8.0으로 작업을 했는데 이번에 9.0이 나와서 고민중에 있거든요. 궁금한것은 8.0과 9.0의 장단점과 9.0을...
|