김학규의 홈페이지입니다.
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neolith
http://old.lameproof.com/163287
2003.02.12
04:54:06 (*.147.157.99)
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1. 탄젠트공간 좌표계로 생성된 노말맵과, 오브젝트공간 좌표계로 생성된 노말맵을 쓸 경우, 각자 visual quality 에 차이가 날 일이 있을까?
2. 오브젝트 공간 노말맵을 쓸 경우, 모핑이 가능할까? 모핑이 안된다면 표정 표현하려면 거의 탄젠트 공간 노말만 써야 한다는 얘긴데..
이 게시물을...
imcgames 의 김학규입니다
목록
2008.02.19
14:46:46 (*.36.151.35)
배민우
어렵네요^^;;
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neolith
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2002-12-20
2011-12-05 15:01
689
FAQ) 게임 제작자가 되려면 무엇을 해야 하는가?
3
neolith
48167
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2002-09-23
2002-09-23 00:04
게임 제작은 매우 넓고도 다양한 세계입니다. 단지 혼자서 취미로 작은 게임을 만드는 사람도 있는가 하면 아마추어로 모인 3-4 명이 게임을 만드는 게임도 있고, 백명에 가까운 사람이 수십억의 예산을 들여서 게임을 만드는 ...
688
FAQ) 게임 프로그래밍과 관련된 학문 분야는 어떤 것이 있는가?
6
neolith
46457
272
2002-09-23
2002-09-23 19:24
게임 프로그램은 컴퓨터로 작동시킬 수 있는 여러가지 프로그램중 상당히 복잡한 구조와 기능을 가지고 있는 분야에 속한다고 할 수 있다. 숙련된 게임 프로그래머가 되는 것은 숙련된 업무용 프로그래머가 되는 것보다 어려운 ...
687
FAQ) 소프트웨어를 설계하는 방법에 대해 알고 싶습니다
neolith
45444
437
2002-09-24
2002-09-24 23:24
1. 설계를 하는 방법 객체지향 이론에 따르면 소프트웨어 설계를 하는 방법은 3 가지 측면으로 접근할 수 있다고 합니다. 첫번째는 오브젝트 중심의 설계입니다. 시스템 상에 각각 행동을 하는 개체들이 무엇인가를 규명하고, 그...
686
FAQ) 잘 설계된 프로그램은 어떤 프로그램입니까?
neolith
50497
313
2002-09-24
2002-09-24 23:24
- 좋은 설계란? - 잘 설계된 프로그램이 갖추어야 할 미덕이라면 다음과 같은 사항을 들 수 있습니다. 첫째, 요구된 사항을 적절하고 충실하게 해결한다. (적절성) 예를 들면 속도가 충분히 빨라야 한다던가, 용도에 예정된 시...
685
FAQ) 소프트웨어를 만드는 데에는 어떤 단계를 거치게 됩니까?
3
neolith
52649
436
2002-09-24
2002-09-24 23:25
- 소프트웨어 개발의 단계 - 설계의 과정은 분석, 디자인, 구현, 테스트가 순환적으로 이루어지는 것이 보통입니다. 분석 -> 디자인 -> 코딩 -> 테스트 -> 재분석 -> 재디자인 -> 재코딩 -> 재테스트 -> 재재분석 -> ... 분석이...
684
FAQ) 소프트웨어 설계를 배울수 있는 방법이나 자료를 알고 싶습니다.
73
neolith
55763
309
2002-09-24
2002-09-24 23:25
설계를 배울수 있는 방법 설계를 눈에 보이는 도표로 시각화하는 것은 중요한 일입니다. 음악을 배우기 위해 악보 읽고 쓰는 법을 배우는 것이나 똑같습니다. 소프트웨어 설계도를 그리는 형식중 UML (Unified Modeling Langua...
683
강좌) 좋은 프로그램이란?
88
neolith
66707
258
2002-09-24
2002-09-24 23:53
본 강좌는 예전 홈페이지에 있던 내용을 다시 편집한 것입니다. 좋은 프로그램이란? ================== 어떤 프로그램이 좋은 프로그램이고 어떤 것은 좋지 않은 프로그램인지의 절대적인 구분은 없지만 상대적인 구분은 존...
682
강좌) 3d 프로그래밍 - 복잡한 배경을 화면에 나타내려면 어떻게 해야 하는가?
3
169
neolith
65170
308
2002-09-24
2002-09-24 23:57
3D 프로그래밍을 한다고 하면 단계별로 알아야 할 것들이 있다. 첫번째는 기본적인 수학적 지식, 즉 행렬이나 벡터를 활용하여 3차원 공간상의 물체(object)를 어떻게 수치로 표현(representation)하는가에 대한 원리 (vertex, f...
681
FAQ) 성공적인 게임을 만들려면 어떻게 해야 합니까?
3
95
neolith
63552
261
2002-09-25
2002-09-25 00:46
사람들과 많이 나누는 토론주제중 하나는 어떻게 해야 성공적인 게임을 만들 수 있는가에 대한 점이다. 지금까지 몇가지의 게임을 만들어오면서, 사람들과 의논을 거듭하면서 내렸던 필자 나름대로의 중간결과를 여러분께 소개하고자...
680
유명한 인물들의 실언 모음 (빌 게이츠 추가)
22
37
neolith
56889
337
2002-10-06
2002-10-06 00:59
- 축음기는 상업적 가치가 없다 - 토머스 에디슨, 1880년 - 발명될 수 있는 모든 것은 발명되었다 - 미국 특허청장 찰스 듀얼, 1899 년 - 인간이 원자력을 활용할 가능성은 없다 - 노벨 물리학상 수상자 로버트 밀리켄, 1925...
679
오늘의 명언 - 피카소
11
71
neolith
57720
467
2002-10-15
2002-10-15 16:13
"Every child is an artist. The challenge is to remain an artist once he grows up." -Pablo Picasso 모든 어린이는 예술가다. 다만 어른이 되고 나도 예술가로 남아있을 수 있느냐가 어려운 일이다 - 피카소
678
추천) GameTutorials Site
4
neolith
62266
312
2002-10-22
2002-10-22 16:59
http://www.gametutorials.com/ 이 곳에는 게임 프로그래밍을 위한 튜토리얼들이 상당히 많이 들어있다. 특징이라면 C 나 C++ 의 완전 기초부터 고수준의 그래픽 프로그래밍까지 총 망라하고 있다는 점이며, 거의 대부분의 튜토리얼이...
677
김전일 증후군
25
neolith
54996
312
2002-10-27
2002-10-27 14:58
계속 소년탐정 김전일을 30 권정도 보고 있노라니 다음과 같은 생각이 자꾸 들게 된다 1. 검은 실루엣으로 된 괴한이 내 뒤에서 ... 이라는 말칸을 떠올리고 있을 것 같다 2. 모든 살인은 밀실에서만 일어날 것 같다 3. 모...
676
외국의 어떤 회사의 주임개발자 구인광고
12
72
neolith
57749
501
2002-11-03
2002-11-03 12:02
We are looking for Technical Lead on the PS-2. The requirements are: Desire and ability to push the Playstation 2 -Console to its limits Low-level Assembly programming experience (for PS2 Must have ...
675
산업기술대학교 세미나 - 게임 프로그램 디자인 & 모델링
4
neolith
57131
282
2002-12-21
2002-12-21 03:37
2002 년 11 월에 산업기술대학교에서 실시했었던 세미나 파워포인트 파일입니다.
674
DirectX 9 SDK가 나왔습니다
29
neolith
55984
469
2002-12-22
2002-12-22 03:53
개발자들은 다시 공부하느라 분주해질 듯.. ms 의 웹사이트에서 받을 수 있습니다
673
The C++ Programming Language - Stroustrup 저, Addison Wesley
4
27
neolith
57989
315
2002-12-23
2002-12-23 07:33
이름이 어려운 아저씨 Bjarne Stroustrup (얀 스트루스트럽 이라고 발음하는 것 같다) 는 프로그래밍에 좀 관심이 있는 사람이라면 잘 알겠지만 C++ 의 창안자이다. 현재 프로그래밍 세계에 가장 보편적이고도 중요하게 사용되는...
672
Design Pattern - Gamma 외 3 인 (Gang of Four) 저, Addison Wesley
6
4
neolith
56917
385
2003-01-05
2003-01-05 04:29
1990 년대의 프로그래밍계에 가장 큰 영향을 끼친 책을 단 한권만 꼽으라면 아마 대다수의 프로그래머가 Design Pattern 을 꼽을 것이다. 그만큼 Design Pattern 이 프로그래밍계에 끼친 영향이 크고, Pattern 이란 개념은 ...
671
Commenting the Code
9
9
neolith
125830
265
2003-01-06
2003-01-06 04:47
Ideally, comments should be used for expressing intention of programmer. Code itself shows implementation details, which tend to change. If codes hide implementation detail enough, additional comments wi...
670
How are you gentleman?
5
108
neolith
57135
293
2003-01-08
2003-01-08 01:47
In A.D. 2101 War was beginning. Captain: What happen ? Mechanic: Somebody set up us the bomb. Operator: We get signal. Captain: What ! Operator: Main screen turn on. Captain: It's You !! Cats: Ho...
669
Good to Great - 좋은 회사에서 위대한 회사로
9
48
neolith
52432
101
2003-01-12
2003-01-12 01:22
회사란 것이 무엇이라고 생각하는가? 난 몇 년간 회사를 경영해본 적이 있지만, 어떤 기업가정신에 기반해서 회사를 세우고 운영했었다기보다는 막연히 내가 하는 일의 수단으로서 생각했던 것이 전부였었다. 그러다가 경영에 대해...
668
맥스 익스포팅중 정확한 노드 행렬 만들기에 대한 문답
2
189
neolith
55161
126
2003-01-29
2003-01-29 08:14
Gore (Fr.) Wrote: Hi, 안녕하세요 I was wondering if there was a document explaining how to import correctly the transformation information from flexporter/max data. I think I am ok with PRS. But ...
667
DirectX 개발자들의 게시판
1
5
neolith
49409
128
2003-02-03
2003-02-03 02:13
http://discuss.microsoft.com/archives/directxdev.html 이 링크를 왜 지금까지 아무도 말해주지 않고 있었을까 원망해하고 있었음. 플립코드 같은 곳과 비교해서 더 좋은 점이라면 DirectX 에 특화되어있다는 점과, MS 의 직원들...
666
다이나믹 텍스춰에 대한 이야기들
1
550
neolith
149172
131
2003-02-03
2003-02-03 07:21
There are a number of issues being discussed. I will attempt to clarify in no particular order: 1. LockRect() will most likely cause a Flush of the DP2 command stream to the driver. Depending on what...
665
D3D 의 고정 렌더링 파이프 라인과 버텍스/픽셀 쉐이더간의 성능차는? [수정]
4
106
neolith
49339
164
2003-02-03
2003-02-03 07:32
어떤 카드를 쓰느냐에 따라 다르다 경우 1 : 구형 카드들 - 어차피 T&L 이 안되므로 모두 소프트웨어에서 돌아갈 수 밖에 없다. - 버텍스 쉐이더의 소프트웨어 구현은 P4의 SIMD 등을 최적화시켜 사용한다고 한다 - 픽셀 ...
664
쓰려고 생각중인 강좌 - 그래픽 프로그래밍
4
82
neolith
51126
138
2003-02-03
2003-02-03 08:22
워드로 쓴 글을 게시판에 컷 & 페이스트로 올리려니까 참 안 좋군요
663
쓰려고 생각중인 강좌 - 일반 프로그래밍
2
15
neolith
50024
135
2003-02-03
2003-02-03 08:24
목적 : 더 좋은 디자인의 소프트웨어를 만든다. 좋은 디자인의 소프트웨어는 재활용성이 좋고, 테스트하기 편하고, 유지보수하기 편하고, 빌드 타임이 빨라진다 1. 계층구조의 분리 A. 복합된 계층구조가 등장할 경우 i. 게임 캐...
662
추천 서적들 URL 몇가지..
2
neolith
47957
152
2003-02-03
2003-02-03 20:05
C++ Gotchas http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0321125185/ref=pd_ir_imp/002-1090247-8116044 Game scripting mastery http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1931841578/ref=pd_ir_imp/002-1090247-8116044 Geometric Tools for Co...
661
D3DX 의 SkinnedMesh 이상한 점
1
196
neolith
45941
140
2003-02-03
2003-02-03 20:42
원래 DX9 SDK 에 있는 예제를 보면, nonindexed, indexed, software, vertex shader 들 기법 사이의 속도차이가 상당히 많이 나는데 (nonindexed > vertex shader > software > indexed 순의 속도) Phil Taylo...
660
주머니 난로
13
neolith
48076
110
2003-02-05
2003-02-05 19:52
어떤 천사가 나에게 주머니 난로를 내려보내주셔서 써보고 있습니다. 라이타 기름을 충전하고 난 다음에 라이타로 불을 붙이면 쇳덩이가 슬슬슬 뜨거워지는 식인데 불꽃같은 것도 없고, 그냥 주머니 안에 넣어둔 다음에 있으면 되...
659
[re] D3D 의 고정 렌더링 파이프 라인과 버텍스/픽셀 쉐이더간의 성능차?
141
neolith
50261
144
2003-02-07
2003-02-07 00:39
이번에는 픽셀쉐이더에 관한 성능 차이에 대한 이야기 어떤 이의 질문 Hi all, 안녕하세요? A quick question if I may... 간단한 질문 하나만 해도 괜찮을련지요? If I have a simple pixel shader which would look n...
658
오늘 잡은 버그들중 하나
5
100
neolith
50492
143
2003-02-09
2003-02-09 01:26
View Frustum 을 정의할때 6 개의 면을 사용한다. 일반적으로 3차원 공간에서 평면은 Ax+By+Cz+D=0 의 식으로 정의된다. ViewFrustum 을 만들 때, 6 개의 평면, 즉 left, right, top, bottom, near, far 를 정의해서 각 ...
657
초보 강좌 - 포인터에 대하여 1
11
neolith
53806
174
2003-02-09
2003-02-09 23:48
포인터란 무엇인가? 파트 1 C 언어를 공부하게 되면 초보자가 가장 어렵게 느끼는 부분중의 하나가 포인터이다. 포인터란 무엇인가, 왜 포인터를 쓰게 되는가를 좀 다른 시각으로 접근해서 써보고자 한다. 먼저 예를 들어보겠다...
656
초보 강좌 - 포인터에 대하여 2
3
9
neolith
48449
128
2003-02-10
2003-02-10 00:15
두번째 포인터 시간이다. 포인터의 또 다른 용법에 대해 설명을 하도록 하겠다. 다른 예를 들어보겠다. ------------------------------------------- 이번에 레임프루프에서는 신년을 맞이하여 몇몇 회원들이 신년회 번개를 하기로 했다. 6 시에 ...
655
초보 강좌 - 포인터에 대하여 3
11
6
neolith
47955
125
2003-02-10
2003-02-10 03:30
이번에는 예정대로 포인터의 포인터에 대해 알아보도록 하자. 포인터의 포인터란 개념 역시 '왜 이걸 써야 하는가?' 라는 맥락이 머릿속에 확실히 들어가 있지 않으면 이해하기 쉽지가 않다. 예를 들어보자. -----------------------------...
몇가지 의문사항
1
neolith
44028
133
2003-02-12
2003-02-12 04:54
1. 탄젠트공간 좌표계로 생성된 노말맵과, 오브젝트공간 좌표계로 생성된 노말맵을 쓸 경우, 각자 visual quality 에 차이가 날 일이 있을까? 2. 오브젝트 공간 노말맵을 쓸 경우, 모핑이 가능할까? 모핑이 안된다면 표정 표현하...
653
네트워크 프로그래밍의 절대지침
4
neolith
43978
105
2003-02-13
2003-02-13 00:37
'개방적으로 듣고 보수적으로 말하라' '윈도우즈 소켓 프로그래밍'에서 발췌
652
배움에 대한 조언
3
neolith
38298
114
2003-02-15
2003-02-15 02:19
'사람은 자기가 궁금한 만큼 배울 수 있게 되어있다'
651
범프매핑에 대한 이런 저런 문답
2
91
neolith
39364
97
2003-02-18
2003-02-18 11:04
질문: neolith, 답변: casey muratori 질문1) Kelly Dempski 가 쓴 'DirectX 실시간 렌더링 실전 테크닉' 이란 책에 있는 범프매핑에 대한 부분을 보면 범프매핑을 위한 버텍스의 포맷을 다음과 같이 정의하고 있습니다 Pos...
650
거짓말에 대하여
13
neolith
30956
105
2003-02-20
2003-02-20 14:40
세상을 살아가면서 한번도 거짓말을 해본 적이 없는 사람은 아마 거의 없을 것이다. 또한 때로는 인간이기 때문에 거짓말을 하지 않으면 안되는 상황이 닥치게 되기도 한다. 개인적인 생각으로는 이렇다 1. 거짓말은 자기를 방어...
649
궁금증
6
neolith
26282
105
2003-03-01
2003-03-01 06:54
'C++ Network programming: Mastering complexity with ACE and patterns' 라는 책의 제목을 보고 나는 'ACE 라이브러리와 디자인 패턴을 이용해서 네트웍 프로그래밍의 복잡한 부분을 마스터하자'라는 내용으로 생각했었는데...
648
FAQ) ASE 애니메이션 익스포트시 트랙과 샘플의 차이점은 무엇입니까?
5
36
neolith
32262
139
2003-03-06
2003-03-06 05:43
3ds 에서 애니메이션을 만들때에는 애니메이터가 원하는 타이밍마다 애니메이션 키를 넣어서 움직임을 조종합니다. 애니메이션 키를 넣을 수 있는 트랙에는 포지션, 로테이션, 스케일의 3 가지가 있고, 키의 종류에는 선형키 (Lin...
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엘프냥과 (구)김사장
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neolith
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2003-03-09
2003-03-09 20:03
엘프의 복근이 인상적
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타이 맛사지의 아찔한 포즈
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neolith
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2003-03-09
2003-03-09 20:03
아스트랄하다 못해 아찔하다
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공간분할의 사용에 대한 궁금점입니다..
HwiD
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2003-03-09
2003-03-09 23:11
아직은 시기상조겠지만 궁금해서 질문드립니다. FPS나 3D Action게임을 만들때는 공간을 필히 분할해야 한다고 들었습니다. 만약 Quake3와 같은 게임에서 Indoor맵을 만드는데 포털엔진과 BSP를 사용한다면 맵의 생성때부터 포털...
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[re] 공간분할의 사용에 대한 궁금점입니다..
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neolith
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2003-03-09
2003-03-09 23:36
>아직은 시기상조겠지만 궁금해서 질문드립니다. >FPS나 3D Action게임을 만들때는 공간을 필히 분할해야 한다고 들었습니다. 3D action 게임을 만들때뿐만이 아니라, 넓은 공간을 표현해야 하는 모든 게임들은 공간을 분할할 ...
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오늘 산 책
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neolith
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2003-03-13
2003-03-13 11:22
Codeguru.com Visual C++ goodies - QUE Scaling for E-Business - PH PTR Real-Time shading - AK Peters VC++ MFC Extensions by examples - CMP Books Real-Time Shader Programming - Morgan kaufmann
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또 산 책
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neolith
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2003-03-14
2003-03-14 13:32
'국내 정상의 시스템 프로그래머가 알려주는 웹 튜닝' - 길벗 '피플웨어 - 정말로 일하고 싶어지는 직장 만들기' - 매경 리더스 북스 산업 사회를 지나 정보화 시대로 접어들면서 지식 노동의 현장에는 보다 능동적이고 창의적...
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Massively Multiplayer Game Development, Edited by Thor Alexander
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neolith
28774
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2003-03-16
2003-03-16 12:17
http://www.charlesriver.com/titles/massivemultiplayer.html 리차드 개리오트가 Foreword 를 썼네요. Game programming gems style 의 책으로 여러명의 저자들이 모여서 엮은 방식입니다. 내일쯤 도착예정..
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