대외적으로 샤이닝의 망함은 꽤나 재미있는 일의 한가지입니다.
많은 온라인게임 회사가 문을닫고. 많은 게임이 사라져감에도.
저것이 사라졌다는것은 아무리 바라봐도 이해하기 힘들었지요.
퀘스트 에서 볼수있는 탄탄한 배경스토리.
기존작이pc용으로 만들려다가 개조한 게임이라서 .
그 배경스토리를 조금만 짜주면 지금의 씰 온라인 보다 더욱 뛰어난 가능성이있었습니다.
더욱이나. 밉상의 그래픽도. 유저층이 없던것도 아니며,
이름없이 사라져간 레인가드 같은 게임들도 아니었습니다.
꽤나 발전했으며 . 구샤로가 아닌 신샤로를 바라던 사람도 있었습니다.
대체 어떤점이 망하게 했던걸까요?
기업이 거지 였던것도 아닙니다.
유저수가 극히 적었던 것도 아닙니다.
개임이 독특함이없던것도아닙니다.
오래두고 평가 했던것 조차 아닙니다.( 결국 엔지니어는 미구현..)
어떤점이 한 게임을 패사시킬 정도였는지
아지까지 잔재가 남아있을 만큼 확실했는데.
어떻게 이 게임은 사라지게 된걸까요?
적어도 근래의 어중이 떠중이(...) 라고 불리우는 몇가지 게임과 완전표절의 대작(트라비아/가약스)
보다는 더 좋았다고봅니다만....
(윗 사항은 제 개인적인 생각일 뿐입니다.)
결정적인 이유로는
1.처음부터 잘못된 소스. - 버그가 일어날시 전체를 뜯어 고쳐야 할 정도이거나 어디서 일어났는지 찾기가 힘든것
2.개발진의 대거이동- 핵심개발진들이 사장과 충돌하며 한두명을 제외하곤 대부분 나갔다고 그러더군요. 더이상의 개발이 힘들 정도로.. (그당시 7월 중순부터 거의 개발이 안되다 싶은 이유가 그 이유라고 하더군요)
3.엔씨의 직관접 개입 - 린2 개발하면서 여타 게임업체에서 쓸모 있는 인재를 많이 끌어간대다가, 엔씨의 샤로 개입이후부터 구샤로 개발진들은 아예 손을 놓다시피 했지요.
오죽하면 그 친절했던 전화상담자나 GM 들도, '저희보고 뭐라한들 저희도 어쩔수가 없어요. 엔씨가 다 잡고 있는데 우린 손도 못대요. 이제 저희에게 따지지 말고 엔씨에게 따지세요.'
... 이 말 듣고 한 3주후인가? 본격적으로 서버닫고 신샤로로 태어났지요.