회사도 이익을 내야 하니까요
사도 그만 안사도 그만인 입장을 가진 유저들에게 최소한 한달치 계정비라도 뽑아내야 이익이 생기죠
2008.02.20 11:33:02 (*.120.19.243)
마도사
계정비 보다 더 심하게 돈이 나가서 문제긴 하죠 -_-;;
2008.02.20 12:21:09 (*.54.151.101)
안군
원래 부분유료화가 정액제보다 돈을 더 잘 벌어요. 괜히 부분유료화 하는게 아님.
2008.02.20 13:15:19 (*.18.151.114)
kalen
부분유료화가 돈을 더 잘 벌어요?
2008.02.20 13:33:49 (*.79.137.107)
무료한하루
정액제가 부분유료화 보다 수익이 더 높습니다. 예외가 있을 수도 있겠습니다만...
수익 구조가 20/80 이론(?)과 비슷하게 되는데, 수익의 80%를 상위 20%가 책임진다는거죠.
실제와는 아주 약간 차이가 납니다만, 결국 돈을 쓰는 사람이 계속 쓴다는겁니다.
캐쉬템이 구매 할 만한 가치가 있다면, 가격에 상관 없이 사는 사람이 있다는겁니다.
수익 구조가 고르게 분포 된다면 가격이 낮아도 수익이 유지 되겠지만, 상위권에 의해 수익이 이루어지니 가격을 낮출 수가 없는거죠.
그리고 낮추어 봤자 돈을 쓰는 사람은 한정이 되어 있기 때문에 가격이 높을 때 보다 수익이 더 나오지 않습니다.
수익은 유지 해야겠고 돈 쓰는 넘은 한정 되어 있고 하니 가격 책정이 안드로메다로 가는거죠.
지갑을 여는 사람이 많다면, 부분 유효화가 나오지도 않았겠고 가격 구조가 개판 되지도 않았다고도 생각 해 볼 수 있죠.
모든건 시장 상황이 많들어 낸 것 입니다.
2008.02.20 14:26:07 (*.54.151.101)
안군
뭐, 동접자가 수십만에 이르는 대형 게임들이라면 사정이 다르겠지만...
동접자가 많아야 수천 ~ 1,2만 정도의 게임이라면 부분유료화가 수익이 더 많죠.
2008.02.20 17:00:12 (*.79.137.107)
무료한하루
동접 5천 미만 : 정액 >= 부분유료
동접 5천 이상 : 정액 >> 부분유료
로 알고 있습니다. (대강의 수치 입니다.)
정액은 동접이 늘어 날 수록 수익이 대폭 상승 하지만, 부분유료는 일정하게 증가 합니다.
부분 유료화 모델이 좋은 게임은 정액 수준 혹은 그 이상을 벌어 들이긴 합니다만, 그런 게임은 그다지 많지 않습니다.
(온라인 FPS 같은 경우 수익 구조 매우 안 좋은 게임 중 하납니다. 동접 대비 수익이 좋지 않기로 유명 하죠.)
뭐 결론적으로보면 정액제랑 나가는 돈은 거의 엇비슷하던대요..
개인적으로는 부분 유료화가 더 나은듯.