제가 보기에 사기꾼 님은 프리스트를 꼭 해보셨어야 하는 분입니다. -_-;;

며칠 전부터 계속 프리스트 찬양을 해대가지고 이미 레임분들에겐 속칭 프리스트 빠라고 불릴 정도의 미운 털이 박힌 본인입니다만... -_-

뭐 어차피 망한 게임이니 그렇다 치고... 프리스트의 경우는 레벨이라는 개념을 아예 버렸죠.

그리고 "스탯 업" 이라는 개념을 도입했습니다.
(물론 이것도 유저들의 고정관념속에 결국 스탯의 총합임에도 불구하고 레벨로 불렸지만요...)

스탯은 일반적으로 알고있는 힘, 민첩, 정신, 기술이 있었습니다.

프리스트에 대해서 간단하게(?) 설명을 하자면 경험치가 100% 중에서 중간 중간 토막이 나있었습니다.

그렇게해서 전사인 드라군(비스트)은 말 그대로 힘! 힘이 제일 앞으로 가있었으며 경험치만 70%를 채워도 업이 가능했습니다. 그리고 이 힘은 근접공격(이하 근공)과 생명력을 올려주는 것으로 세분화 되었죠.

그리고 총기류를 다루는 헌터(센티넬) 역시도 민첩이 경험치바의 제일 앞 부분을 차지해서 100%를 채워야만 업하는 지루함을 버렸었죠...

민첩은 원거리 공격력(이하 원공)과 방어력으로 분화됐습니다.

마샬(로맨)도 마찬가지였습니다. 프리스트 시절에는 뻥(버프)만 전문으로해서 파티원들의 레벨업을 보조했던 뻥마샬도 있었죠.

마샬의 경우는 기술이 제일 앞에 위치해있었고 기술역시도 스킬을 배울때 필수적인 노하우와 쿨타임을 줄여서 빠른 뻥이 가능하게했던 준비속도로 나누어졌죠. 게다가 기술수치는 높으면 높을수록 많은 경험치를 얻게 했고 뻥중에 경뻥이라 불리우는 경험치 버프가 존재했기에 마샬은 필수였죠.

그라의 스카우트가 필수듯이 말이죠.

패스터(네크로사이드)도 마찬가지였습니다. 지식에 투자를 하여 마찬가지로 70%만 경험치를 채워도 업이 되게끔 인트수치가 맨 앞에 있었고 이것은 또 마법력과 정신공격력으로 분화됐죠.

즉, 그만큼 1캐릭 다수 육성법이 있었고 잡캐라는 개념이 없었습니다. 제 아무리 잡이라고 하더라도 때에 따라서 쓸모가 있었으니까요. 즉, 육성의 다양함이라고 할까요?

말인즉슨 패스터라고 정신에만 올릴 필요는 없었다는 겁니다. 남들보다 고된 업을 하더라도 100%를 채워 힘을 찍고 힘에서 생명력을 많이 올리면 전쟁시에 힐을 그보다 더 많이 할 수 있었죠.

마샬이라고 하더라도 파티플레이를 싫어하는 분들이라면 능히 85%만 경험치 채우고 업해서 근거리 무기인 사이드와 도끼, 칼을 들고 싸우는 근공마샬을 해도 좋았고 민첩을 올려서 총기류를 드는 원공마샬을 키워도 좋았죠. 물론 마샬의 특성상 기술에도 상당히 찍기때문에 빠른 뻥을 쓸 수도 있었고 경뻥을 이용한 빠른 업도 가능했죠.

즉 100%나 85%를 업해야하는 캐릭터는 자체적인 스탯보너스로인한 경험치 획득증가와 그외 다른 캐릭들의 보조효과 등이 상당히 잘 맞물리는 게임이었죠.

전사의 경우도 올 근공만 올려서 한방을 노릴수도 있었고 피를 올려서 몸빵역활을 할 수도 있었죠.

물론 공격과 방어를 적절히해서 살을 주고 뼈를 취하는 방법도 쓸 수 있었구요.

헌터도 마찬가지였습니다. 올 원공을 올려서 한방을 노리느냐 아니면 방어를 올려서 전사의 부재시 몸빵을 하느냐 했습니다.

지금의 게임들을 말하는걸보면 이렇습니다. 와우는 레이드가 재밌다느니 리니지2는 공성이 재밌다느니 하는거 말이죠.

하지만 전 프리스트가 가장 재밌었고 맘에드는 스타일이었으며 전쟁시스템을 가지고 있었다고 하고싶네요.

와우와 리니지2가 각각 저 분야에서 최고를 차지하는 게임이라면 즉, 한 마리의 토끼를 제대로 잡은거라면 프리스트는 양쪽 모두를 고루잡은 두 마리의 토끼를 잡은거였거든요.

생각해보십시오. 전쟁시에는 전쟁만 하기에도 바쁩니다. 그렇죠?

그런데 전쟁을 하면서 레이드를 하지 말라는 법은 없습니다. 그리고 전쟁이 곧 일어난다고해서 준비만 하라는 법은 또 없었습니다.

그렇다고 전시에 레이드 하지말라는 법도 전혀 없지요. 프리스트는 이런 번거로움을 없앴었습니다.

물론 각 필드에 레이드 몬스터가 있었고 레이드를 다녀도 좋았습니다만...

전쟁 역시도 하나의 레이드요 파티의 사냥이요. 또한 종족간의 대립이었거든요.

전쟁때는 각 종족의 보스몹인 이반과 쟈마드가 리젠됐습니다. 그리고 세명의 신부(사제)가 리젠됐죠.

이들이 바로 레이드의 기분을 느끼게 해주는 요소였습니다.

신부들은 각각 레이드나 전쟁시 가장 중요한 요소인 부활, 치료 등등을 담당했으므로 이들을 얼마나 어떻게 빠르게 죽이느냐가 전쟁이자 레이드인 이것을 승리할 수 있는 지름길이었죠.

또한 신부를 죽이면 막타를 친 플레이어는 엄청난 량의 경험치를 얻었죠.

그것은 보스몹인 이반과 쟈마드도 마찬가지였습니다. 이들을 잡으면 전쟁이 종결되고 막타 플레이어에겐 역시 경험치가 그리고 유니크 아이템이나 어드밴스드 아이템(유니크에 버금가는 템)을 드랍했죠.

유저들을 전쟁에 참여안하게 할래야 할 수 없게 만들었었죠. 자신의 캐릭의 능력과 컨트롤만 된다면야 유니크를 얻을 수도 있었으니 말이죠.

게다가 무엇보다 종족이 전쟁을 지기 싫어하는 이유는 자존심과 명성도 문제지만 패전시 주어지는 패널티가 너무 가혹했습니다.

피의축제라 불리는 이것은 승전한 종족이 패전한 종족을 마음껏 죽이고 공격할 수 있는 이벤트였죠.

물론 패전종족은 제한시간내에 전쟁터 맵인 코르도사와 안디옥을 재빠르게 벋어나야했고 이동속도의 감소와 스킬, 공격 시전불가라는 패널티가 있었습니다.

게다가 죽으면 RP라는 매우 유용한 레벨도 떨어졌죠. RP는 아이템의 착용제한을 완화시켜주는 템이었습니다.

물론 승전종족은 공격도 못하고 도망만 가는 이 종족을 잡으면 RP경험치가 올랐구요.

강한 몹들만 나오는 안디옥이나 코르도사 성지맵을 종족소유로 만들 수 있었습니다.

파티사냥이 가장 중요했던 프리스트에서 이 맵들의 여탈권은 필수였죠.

제가 생각하기엔 프리스트가 현재의 개발사들이 추구하는 혹은 사기꾼 님이 얘기하신 내용의 게임 중 가장 근접한게 아닌가 싶습니다.


PS: 그런데 글이 옴팡지게 길어졌군요... -_- 리플로 안 쓰길 잘했지...  
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잉여 군수무역자 루즈베라트 입니다.

해치지 않아요. 대신 아프게 물어요.