왜 게임을 만들어 내는데...
좀더 다양한 상상력을 발휘하지 않는걸까요...
크리에이트 라는게 다양한 가능성이 있을 건데..
기존의 틀에 스스로 박혀버리는지...
안타깝네요...
비주얼 적인 부분에만 상상할게 아니라 ...
게임 내부적인 부분에 대한 상상이 너무도 부족한듯합니다...
뿌잉뿌잉
게임을 즐기는 유저들이 매일 생각하고 이야기 하는 부분들이네요!
일단 회사가 NC급은 되야 실현 가능한 이야기네요...
나머지는 위에서 이야기한 것들과 크게 다르지 않습니다.
새로운것을 시도하는것 자체가 인간에게는 본능적인 모험이기 때문이 아닐까.
실제로 아무런 장벽이 없이, 실천만 하는 환경을 준비해도 인간은 자기 스스로 저항을 만드니까요.
이건 돈의 문제는 아닐겁니다, 국내 제일의 기업인 NC조차도 여전히 마찬가지니까요.
그런 경우는 너무 많으니 예를 들필요는 없을거 같습니다만.
이러한 문제를 탐구하기에는 돈보다는 사람에 중점을 둬야 하지 않을까 싶습니다.
그래도 조금은 ...
그래픽과 겉모습에 투자하는 시간과 돈을 ...
다른 곳에 조금더 투자했으면 좋겠다는 생각을 해봅니다...
아이디어가 하늘에서 뚝떨어지나요?
참신한걸 바라지만
참신한거 예를들어? 라고 질문하면 대답할수 잇는 사람은 흔치 않죠 ..ㅇㅇ
............
돈 투자한다고 참신한게 뿅하고 나오진 못할거에요...
모바일게임이나 종종 진입장벽 쉬운게임개발환경에서도
참신한 게임은 별로 없는걸로 없어요 ㅇㅇ
단순히 금전적 문제는 아닐겁니다. ㅇㅇㅇㅇㅇ
기껏해야 포탈정도는 확실히 참신했지만
규모를 키우기엔 무리가 있었지않나 싶습니다.
인디가 활성화 되고 실패를 생각하지 않고 모험을 해야하는데 ...
국내는 실패에 관대하지 않은 분위기니까요
( 실패 = 허공에 날린 시간 )
외국 인디게임은 신기한거 많아요...
큰게임은 ... 돈이 많이 드는데 실험적인곳에 돈이 잘 안들어가지요...
그나마 괜찬았던게 "벨브의 포탈"과 "DOTA유즈맵이라고 생각드네요" 라고 생각하네요
Creativity 라는게 참 '창의적'인 단어라...;
장르에 걸면 참신한 장르라던가
인터페이스에 걸면 신개념 조작법이라던가
스토리 내러티브에 걸면 새로운 스토리텔링이다!!
처럼 여기저기 쓰일 수 있을 것같은데요.
어쩌면 게임의 역사가 제법 오랜 시간의 흐름을 따라 두터운 볼륨으로 구성되어져 온 이상
예전엔 참신하다 여겨졌던 많은 요소들이 일반화, 당연시 되어져버려서
이런 '식상함'에 대한 거부반응이 오는 것도 나름 자연스러운 현상일 수도 있겠습니다만
창의적인 생각이라고 해서 모두가 다 '돈이 될만한' 요소는 아닌겁니다.
(결국 창의인 요소 중에서 '사람들이 돈도 써가며 같이 즐길만한' 요소를 고른다는 것 자체가
크리에이티브한 행위인거죠...)
마인크래프트나 포탈도 처음엔 그저 소규모의 놀이를 위함이었지
처음부터 그렇게 크게 될거라곤 생각 못했겠죠.
(심지어 이 두 게임조차도 장르적인 진행은 식상한 편입니다)
그리고 제가 봤을 땐 꾸준히 게임 하나하나마다 자신들만의 창의적인 노력이 보이긴 하던데...
본문처럼 너무 우려스럽진 않은 것같아요. -_-a
단순히 참신하고 새로운 걸 이야기 하는게 아닐텐데...
왜 그래픽같은 것은 진보하면서 게임의 내부의 지루하고 질리는 구닥다리 식의 방식은 그대로 가져와야만 하는가...
왜 고민하지 않는가...
과연 선택지는 없었던 것인가...
라는 것에 애석해서 그렇습니다...
유독 국내 게임이 심한 듯...
외산 게임들은 게임이 등장하면서도 상당한 변화를 꽤하는 경우가 많은데 말이죠...독특하고...
적어도 이게임은 다르구나 라고 생각하게 끔 하는데...
제 선입견인지도 모르겠지만...
뭐 또 "이윤때문이죠" 라고 하실 듯 합니다만...
일단 인디게임을 많이 해보셨는지 먼저 여쭈어보고 싶군요.
인디게임들 중에서는 참신한 게임들이 꽤나 나오는 편입니다.
다만 전체적인 완성도를 봤을때는 그냥 아이디어는 참신하지만 정말로 재미없는 게임이 많죠.
참신하다고 할만한 게임이 잘 나오지 않는것은 당연히 결론은 이윤때문이죠.
일단 기본적으로 기존 게임들과는 크게 다른점이 있는 게임이라면
그만큼 다른 게임과는 신경써야 되는 부분 자체가 다르다는 소리이고
이건 벨런스조절부터 시작해서 다른 게임들에 비해서 상당히 많은부분에 신경을 써야됩니다. 당연히 그만큼 인력이 더 소모되죠.
그리고 기존 인력의 능력은 새로운 게임에서는 쓸모가 없어질수도 있습니다. 정말 기존의 게임과 차별화되는 참신하다 할만한 시스템 = 아얘 새로운 시스템 이라고 보게된다면
그 새로운 시스템에 대한 전문인력이라는게 당연히 없습니다. 새로운 시스템인데 거기에 대한 전문인력이 있을리가 있나요. (물론 어떠한 부분이더라도 공통적으로 필요한 능력은 당연히 있습니다만)
참신한 '재미있는' 게임이라는거는 어느 한순간 누군가의 특출난 아이디로 "뿅!" 하고 나타나는게 아니라는게 제 생각입니다.
단순히 참신한 게임이라면 아이디어만 가지고도 나올 수 있지만 (실재로도 인디게임들중에서는 참신하다고 생각할만한 게임들은 있죠)
그걸 대중이 플레이해서 '재미있다' 라고 느끼게 될정도가 되려면
어느정도의 시간이 지나서 그에 대한 노하우가 다른 사람들에게도 쌓이게 될때 생긴다고 생각합니다.
구체적인 예시없이 국산게임은 구닥다리고 외산게임은 창의적이다 이렇게 막연하게만 말씀하시면
그냥 그 수준에서 이야기가 끝날수밖에 없져
그런데 이윤추구하는건 왜 그리 맘에 안드시는지 .. 흠
'외산' 또는 '외국' 게임이라고 뭉뚱그려서 말씀하시면 매우 많은 오류가 생기게 됩니다. 이브 온라인 같은 누구나 인정하는 비교적 창의적인 아이슬란드 MMO 게임도 외산 게임이고, 우리나라 게임을 가져다가 도용한 모 중국 게임도 외산 게임이고, 갈라파고스에 파묻혀서 여고생 속옷이나 들쳐내는 일본 모 쟝르의 게임도 외산 게임입니다.
말씀하시고 싶으신 것은 "CCU가 오만 명 이상인 기간이 일년 이상되는 북미와 유럽에서 론칭된 온라인 게임 중 일부" 또는 "오백만 장 이상의 판매고를 기록한 북미 또는 유럽 발매의 스탠드 얼론 형 게임 중 일부" 인가요?
영화가 예술이 된지도 사실 얼마되지 않았죠. 영화 초창기의 실험적 작품 빼놓고 특별히 대단한 이야기들이 있는건 아니에요.
특히 상업 영화의 틀이라는건 헐리우드 영화 보시면 아시겠지만 결국 같은 이야기 되풀이에요. 화면이 달라지고 배우가 달라지지만 기본적으로 장르로 구분해도
대략적인 이야기는 비슷해지는게 상업 영화란 겁니다. 인디 영화나 소위 예술 영화라는게 존재할 수 있는게 영화는 예술이 되었기에 그런 영화에
대해 어떻게든 소비될 수 있는 통로가 있다는건데요. 게임은 아직 예술로 불리지 못하고 있죠. 게임이 예술이 될 수 있는가에 대해 논쟁도 있고요.
대부분의 경우 엔터테인먼트로 소모되는 경향이있죠. 결국 상품이 되어야 한다는겁니다. 자기만족을 위해 만드는 인디게임이 아니라
상업적인 게임이 되려면 반드시 대중성을 담보하지 않으면 안된다는 말입니다.
참신하면서 돈도 되는 작품을 만들면 좋겠지만 그게 쉬운게 아니죠. 헐리우드에서도 참신한 작품이 아니라 돈을 들여부었으면서도 예전에 본듯한 작품을
찍어내는데 게임업계라고 해서 크게 다를까요. 게다가 헐리우드가 굉장히 뛰어난 감독아니면 거의 스튜디오 손아귀에 놓고 영화를 만든다고 하는데
게임은 기획자건 프로듀서건 한 사람의 힘이 얼마나 될지.
지금 나오는 것들중에 과연 새롭고 참신하다고 이름을 붙일 수 있는것들이 얼마나 될까요?
우리가 참신하다, 새롭다 라고 느끼는건 기존의 것들 대부분 자세히 살펴보면 기존의 것들을 교묘하게 짜집기 또는 변형시켜 참신한것처럼 보이게 만들었을뿐.
정말 참신하다. 라고 말할 수 있는건 정말 극소수일겁니다.
또한 과연 참신한 아이디어들이 과연 유저에게 재미로 이어질까요?
유저들이 새로운걸 찾는다고, 혁신적인걸 찾고 있다. 라고 생각하겠지만, 사람들은 그런거에 재미를 느끼지 않는다고 생각해요.
기존의 틀을 완전히 깨버리는 참신하고 혁신적인건 잠시동안의 관심을 끌뿐, 처음부터 끝까지 새로 배워야 되는 그 특성상 금방 지루해지죠.
왜냐면 사람들은 학습을 싫어하거든요. 게임 듀토리얼 조차 지겨워서 SKIP, SKIP을 외치는 유저들이 새로운 시스템을 학습할까요?
핸드폰 사서 메뉴얼 읽는 사람 몇이나 될까요? ㅎㅎ
(물론, 이러한 학습과정을 최대한 지루하지 않고 학습이 아닌것처럼 만들면 되겠지만
이 단계를 넘어버리면 학습이 아니라 그건 하나의 재미로서 유저에게 다가갈테니 이미 학습이라고 불릴순 없겠죠. )
결국 이런거에요.
게임을 만들때 재미를 하나의 큰 기준으로 삼는데, 혁신적인 게임이 재미와 직접적으로 연결되진 않으니 그런 요소들을 직접적으로 넣기보단
기존의 것과 섞거나 요소를 줄이는데 당연히 이정도로는 유저는 창의적이다, 혁신적이다 느끼지 못하는거죠.
검증이 안됐으니까요