'게임에서 어렵고 빡세다고 느끼는 상황 중 9할은 한 대만 맞아도 뒈지는 패턴(한방이 조오오오온나 쎄거나, 아니면 한방 자체는 별로 안세더라도 그 뒤로 피할수도 막을수도 보호도 안 되는 후속타가 두두두 몰아쳐서 맞아죽거나)이 꼭 들어가 있다. 나머지 1할은 비폭력적인 게임의 할당분이다.'
온라인이건 오프라인이건 어려운 게임들은 하나같이 보스 데미지가 지랄맞게 세기 때문에 한대만 툭 맞아도 으엌하고 죽는 그런 게임들밖에 없는 것 같습니다.
투닥투닥하면서 끝없이 난투를 벌이면서 종종 실수가 나도 치명적인 결과가 나오지 않지만, 이게 점점 쌓여가면서 공략이 어려워지는 상황을 유발하는 게임은... 글쎄요, 기억이 없네요.
여기엔 게임 만드는 분들도 오시니 하는 말이지만, 너무나도 쉽게 '한큐에' 훅 가버리는 게임은 그만 좀 만나면 좋겠다는 심정입니다.
최소한 실수 한번으로 '아, 다시 가야하나'라는 소리가 안나오는 그런 게임을 만들어주시면 하는 바램입니다.
...그냥 문득 여태 한 게임들 떠올리다보니 악명높은 지옥의 헬보스급들은 하나같이 실수 한방이 1트 추가를 부르는 것들밖에 없어서 이런 소리 한번 해봤습니다.
레인보우6 나오기 전에는 다들 두둘겨 맞으며 하는 하이퍼 슈팅을 즐기다가,
밀리터리 붐이 와서 '툭' 하면 '억' 하고 죽는 시대가 왔다가.
다시 돌아서 요즘은 하이퍼 슈팅이 올라오는걸보면
RPG게임도 좀더 고전적인 하이퍼 몸빵(?) 게임이 다시 유행할지도 모르겠군요
이미 탱딜힐광의 정해진 방식이 에버퀘스트를 기점으로 폭발했다가 다시 '아무나 딜'로 회귀하는걸 보면 말이죠
헤일로 추천합니다.
헤일로의 경우 난이도를 높히면 물론 적들의 데미지나 체력도 쎄지지만,
그보다는 인공지능들의 패턴이 변합니다.
원래 노말부터 영약한 인공지능으로 유명한 헤일로인데 전설 난이도에서라면... 인공지능이 사람처럼 느껴지는 행동을 해댐.
특히 엘리트놈들...
여타 게임처럼 무슨 맵핵을 킨 듯 한 그런 사기적인 인공지능이 아니라, 말그대로 인간과 게임을 하는 듯한 인공지능이 되버립니다. 암튼 설명하기가 애매하네요.
그야말로 별짓을 다합니다. 난이도 높히면...
그나마 와우가 말씀하신 그런 부류에 속하죠.
데미지나 피통도 커지지만 패턴 변화하는.
제가 마영전 접은 이유가 이거였습니다.
피오나라서 한대 맞는다고 다른 애들처럼 안 죽어요.
근데 안 죽으면 뭐 합니까. 한대 맞으면 경직 들어가면서 계속 연타 후속타 쳐맞고 손 놓고 구경하다가 결국 뒤져야되는데.
대체 방어력이랑 피통이 무슨 의미가 있나 싶어져서 허무해서 때려쳤죠.
보통 온라인게임의 전투는
때리고 맞는것을 기본으로 해서
막거나 피하거나 어그로 관리를 하면서 때리거나 지형지물을 이용한다거나 약점을 공략하는등으로 파생되기 마련입니다.
어쨌든 가장 기본은 나는 적을 때리고, 적은 나를 때리는겁니다. 단순하죠.
결국 여기서 어떤식으로든 난이도를 조절해봐야 결국 단순한 파훼법은 스팩을 올려서 내가 더 쌔지면 다 해결됩니다.
이걸 막기위한것이 파티플레이를 강제한뒤 한명만 쌔면 다 해결할 수 있는게 아니라 여럿이 모두 협동을 해야 클리어가 가능하게 하는것 (와우의 공격대)
단순한 전투가 아닌 아얘 전투방식 자체를 다르게 만들어 보는것 (던전앤파이터의 이계던전)
정도가 되겠죠.
이런 방법이 아닌 이상은 난이도를 올리는 방법은 그냥 적을 나보다 더 쌔게 만드는 수밖에 없는거죠......
뭐...디아블로 불지옥 난이도가 높다...라는것도 사실 데미지가 미친듯이 쎄서 넌 스치면 죽는다!! 라는 것 말고는 사실 없었죠.
그외에 추가로 난이도를 올려주는 부분은 회복약 쿨타임이 끔찍하게 길어서 물약난사만 되면 잡을수 있는데 쿨탐이라서 맞아죽는다 정도?
광역공격(회피불가능)+물약쿨타임+한방기...의 콤보로 난이도가 올라가죠. 사실 몹패턴은 단순한게 많아요.