이름: 다이스 히트 시스템.

종류: 시스템.

목적: 재미, 몰입, 희열, 쾌감

정의: 1. 일종의 크리티컬 히트와 유사.
      2. 상황에 따른 확률적 크리티컬 히트.
      3. 몬스터의 에너지 상태와 아바타의 에너지 상태에 따른 확률적 크리티컬 히트.
      4. 상황이 나쁠수록 더 강한 데미지를 내게된다.
      5. 상황이 나쁠수록 확률이 오른다.

상황의 정의: 몬스터와 대치되있고 전투의 종반부에 다다른 시점에서 희박한 승률을 보이는 상황. pc와 npc의 hp가 일정 포인트 깎여있어야 하는 and조건이 성립할때 비로소 발동 한다.

프로그래밍 코드의 힌트: 에너지를 퍼센티지로 변환한 후 상황을 계산한다.(말이 쉽다.)

어떨까?: 오래전 부터 느끼는 거지만 사람은 모두다 도박적인 기질을 가지고 있는것 같다. 확률이 희박하면서도, 뻔한 결과가 나타날줄 알면서도 한방을 노리려는 사람들은 허다하다. 게임을 하다보면 나도 그러한 기질을 가지고 있다는 것을 느낄수 있었다. 질수밖에 없는 상황(젠장! 물약이 없다.)에서 크리티컬 히트를 노린다.(다 그렇진 않다. 똑똑한 플레이어라면 도망친다.) 결과는 죽음 아니면 희열과 쾌감에 휩싸인 승리를 맛볼수 있다. 승리의 결과는 대단한 즐거움이 될수 있겠지만 패배의 결과는 처참하다.(젠장! 도망칠걸.)

따라서 나는 이 다이스 히트 시스템을 생각해보게 되었다. 이 시스템의 힌트는 RPG게임 기획 입문서 "검과 회로"라는 책의 본문에 나온 주사위의 예에서 필(Feel)을 받았다. 10d6+7. 10d6이라는 것은 정육면체인 열개의 주사위를 뜻하고 7은 열개의 주사위를 던진 값에 더하는 숫자로 쓰인다. 따라서 결과 값은 17에서부터 67까지의 넓은 범위의 값을 가질수 있는것이다. 옛날의 TRPG라고 불리우던(일종의 보드게임) 게임들은 케릭터의 능력치를 주사위에 맡긴다고 하였다. 이 소리인 즉슨 케릭터의 데미지가 엄청 강해질 수도 있고 엄청 약해질수도 있다는 확률적인 결과를 암시한다.(이걸 통틀어 히트 다이스라고 부르는 모양이다.) 이 예시에서는 단지 크리티컬 히트만을 암시하고 있지만 나는 일반인들이 생각해낼수 없는 독특한 형식의 상황에 따른 확률적 크리티컬 히트를 유추해 낼수 있었다.(이 부분에서 맞는다.)

이야기가 곁길로 빠졌다. 본론으로 다시들어가자면 이 시스템을 적용함으로서 어떤 결과를 볼수있는지 생각해보자는 것이다. 이야기의 초반부에 도박적인 기질에 대해 잠깐 말했듯이 모든 플레이어들은 불을 보듯 뻔한 상황을 보고도 비가 오기만을 마냥 기다린다.(다 그렇진 않다. 똑똑한 플레이어라면 119를 부르겠지.) 만약 이 상황에서 플레이어의 기대에 부흥해 엄청난 크리티컬 히트를 낼수있게 해준다면 플레이어는 희열과 쾌감을 느끼면서 게임에 좀더 몰입하고 좀더 많은 재미를 느끼도록 이끄는데 도움을 줄것이다.(순전한 내생각이다.)

하지만 역시 똑똑하고 도박적인 기질이 없는 플레이어들은 이 시스템이 있는지 조차 알지못하며 플레이할 수 있다는 사실은 배제할수 없다. 또 이 시스템에서 확실한 재미를 느낄수 있는 플레이어가 대다수임을 알지 못한다. 따라서 존경하는 김학규 프로듀서의 명언처럼 "10의 재미를 위해 100의 노력을 필요로 하는것은 과감히 버려라"라는 말에 적합한 기획이 되어 버릴지 모른다.

젠장! 쓸때는 이렇게 생각하면서 쓰기시작한게 아니었는데...