게임을 만들 때, 기획을 할 때 고민하는 것은
우리 게임에는 어떤 것을 집어넣고, 어떤 것을 포기할 것인가 하는 것입니다.
예를 들어 어떤 MMORPG에서 4개 종족이 있고,
종족마다 스타트 지점이 다르며,
각 종족마다 고유한 시나리오로 튜터리얼을 클리어하게 된다고 가정해봅시다.
이럴 때 이 게임을 만든 사람들은 어떤 것을 집어넣기로 하고,
어떤 것을 포기하기로 한 것일까요...?
종족 별로 1개의 스타트 지점을 가지고 있다면,
총 4개 종족이므로 4개의 스타트 지점을 가져야 합니다.
그리고 4개의 스타트 지점에서 서로 만날 수 있는 공간(본격적으로 게임을 즐기는 무대가 되는 공간)으로 연결되는 데까지의
튜토리얼 퀘스트와 메인 퀘스트, 일반 퀘스트 등을 집어넣어야 할 겁니다.
다시 말해서
[4개 종족의 서로 다른 스타트 지점] = [1개 종족의 스타트 지점과 그 안에 들어가야 할 튜토리얼, 메인 퀘스트, 일반 퀘스트] X 4
입니다.
(완전 동일하지는 않을 겁니다.)
이게 무엇을 의미할까요?
인간이 경제적 활동에 제약을 가지게 되는 이유는 한정된 자원을 가지고 있기 때문입니다.
한정된 자원을 가지고 있기 때문에 인간은, 어떤 것을 할 때 어떤 것을 포기할 지 결정하게 됩니다.
위 게임에서 4개 종족별로 다른 스타트 지점을 가지게 한 회사는
같은 자원을 들여서 만들 수 있는 [1개의 스타트 지점 + 3개의 마을급 컨텐츠] 를 포기하고 4개의 스타트지점을 만든 셈이 됩니다.
(위에도 적었지만, 반드시 딱 그 수준이라고는 할 수 없습니다.)
만약 당신이 지금 하고 있는 어떤 게임에서 4개 종족이 서로 다른 스타트 지점을 가지고 있다면,
실은 당신은 당신이 보았을 수도 있었던 3개의 마을을 보지 못하게 된 것일 수도 있습니다.
믿거나~ 말거나~ -ㅁ-)~
시간과 예산을 더 더 더!!