기존의 권사는 모든 콤보 스킬이 반격 스킬을 시작으로 포문이 열립니다.

때문에 플레이어는 매우 피곤했죠.

대상의 공격 타이밍에 맞춰 반격을 성공시키지 못하면, 다음 반격 쿨타임까지 두들겨 맞아야만 했으니까요 (노련한 플레이어는 반격이 실패하면 횡이동이나 파고들기, 뒤로 이동으로 다른 방식으로 차선책의 콤보 포문을 엽니다. 하지만 그렇다하더라도 권사의 본질은 반격에 있습니다.) 

 

 

게다가 효율성 면에서도

무조건 적의 공격을 기다렸다가 반격을 넣어야 본격적인 나의 공격을 할 수 있었으니 매우 비효율적이었습니다.

적이 권사의 반격 시스템을 알면 그 반격시스템의 허점을 노릴 수 있기도 하고. 반격 자체가 내력소모를 하기 때문에 무한정 사용도 불가능합니다.

 

무엇보다 선제 공격으로 시작하는 콤보가 전무했기에,

 언제나 상대방의 공격을 기다렸다가 반격을 해야하는... 수동적이고 방어적인 플레이를 강요받습니다.

 

하지만 그 비효율성과 피곤함이 있더라도 많은 권사 유저들은 권사를 포기하지 않았습니다.

그 이유는 커뮤니티에서 "0.1초의 세계" 라 불리울 정도로 반사신경다음 수를 계산하는 전략적 플레이가 강요되는 권사의 그 특유의 피곤하면서도 박진감 넘치는 재미 때문이었죠. 

 

 

 

 

이번 오픈베타에서는

권사의 반격 스킬 없이도

권사 주력 데미지 딜링 스킬인 폭권이 즉시시전으로 사용가능합니다.

게다가 쿨타임도 거의 없습니다.

 

이것이 의미하는 바가 뭐냐면 내력이 받쳐주는 한 그냥 폭권만 누르는 클래스가 되버렸다는 거죠.

(어차피 기존에도 반격-폭권 머신이기는 했지만...)

 

한마디로 플레이어가 눈 감고 2번 키만 눌러도 되는 지루한 플레이 스타일로 바뀌었습니다.

 

 

게다가 반격 스킬에 기본 내장된 대상 기절효과가 사라졌습니다.

예전의 권사의 대부분의 콤보 스킬은 대상이 기절한 상태이거나, 그로기 상태일때 활성화됩니다. 평소엔 회색이죠. 

현재는 반격없이도 즉시시전 가능 스킬로 변해버렸습니다. 

 

즉, 반격을 넣어도 대상이 기절하지 않기 때문에 권사의 다른 콤보스킬을 과연 어떻게 활성화되며 어떻게 쓰일지...... 어떻게 변경되었을지 궁금합니다만...

대충 Y키 눌러서 수련 목록을 보니 그다지 전망이 밝아보이지 않습니다.

플레이가 매우 쉽게 변해 단조로워져버린 듯 합니다.

 

뭣보다 반격에 기절효과가 사라짐으로써 과연 권사가 pvp에서 뭘 할 수 있을지조차 의심스럽습니다.

권사의 모든 스킬들은 선동작 딜레이가 크기 때문에 상대 플레이어가 다음 공격이나 패턴을 간파하기 쉽습니다.

이 권사의 약점을 방지해주는 게 바로 기절효과였습죠.

 

 

 

암튼...

현재까지는 매우 재미가 없어졌습니다.

 

특히 폭권...

원래 폭권은 시전 시간이 2초짜리 스킬입니다.

즉, 생으로 폭권을 쓰려면 2초동안 적에게 두들겨 맞으면서 쓰는 스킬이었죠.

이게 대상의 공격을 반격으로 성공적으로 튕겨내면, 약 3초간 즉시시전 스킬로 활성화됩니다.

 

이 뿐만 아니라 여러 스킬들이 상대방이 기절이나 그로기 상태에 있을때 활성화되거나 즉시시전으로 변신하는데

 

현재는 그냥 죄다 즉시시전으로 바뀌어있습니다.

 

대체 왜 이렇게 바꾼건지 모르겠네요.

권사 유저들은 권사가 너무 지루한 클래스가 되버렸다고 툴툴댑니다.

그나마 성능이 좋은 쪽으로 지루해졌다면 모를까... 성능은 정말... 역사를 능가하는 쓰레기가 되면서 지루해져버렸습니다.

 

한때 '0.1초 단위의 세계' 라고 불리던 반사신경과 다음 수를 머릿속으로 계산해가며 플레이하던 권사는 이제 더이상 없는 것 같습니다.

 

 

 

아오... 만약 곤족 종족이 권사와 역사 이외에 다른 클래스를 할 수 있었다면 (검사라든가)

바로 그 클래스를 했을 겁니다.

 

지겹네요.

 

 

 

 

 

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